Magie

This entry is part 12 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Espace astral L’espace astral est une dimension magique qui se superpose de plus en plus au monde physique. Elle est décrite plus en détails ici. Les êtres en projection astrale agissent à la vitesse de la pensée. Ils bénéficient donc de 2 actions par Tour. D’un point de vue règles, les différentes actions et réactions […]

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Santé

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Moniteurs de condition L’état de santé d’un personnage est représenté par ses deux moniteurs de condition. Les dégâts étourdissants remplissent le moniteur de condition étourdissant, les dégâts physiques remplissent le moniteur de condition physique. Pénalités : le personnage subit une pénalité pour chaque groupe de 3 cases rempli de ses moniteurs de condition. Les pénalités de […]

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Combat

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Tour de combat Initiative Physique : 2D6+LOG ou AGI (au choix), Astrale (en projection) : 2D6+LOG+10, Matricielle : 2D6+LOG+10 Les résultats sont conservés de Tour en Tour (pas de relance au début de chaque Tour). Surprise Test de Discrétion de ceux qui initient l’action, opposé à la Perception des cibles. Les cibles qui ne parviennent pas à obtenir […]

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Interactions sociales

This entry is part 4 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Les compétences sociales doivent être balancées avec les moments de rôle entre joueurs et maître du jeu. S’il est préférable qu’un joueur qui aime les discussions donne à son personnage les compétences correspondantes, il n’est pas toujours évident de brider, ni de forcer, les échanges initiés par un joueur selon les capacités réelles de son […]

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Perception

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La perception n’est pas une compétence, mais, par défaut, une réaction qui se gère avec un test de LOG+VOL-2. Il y a cependant plusieurs Atouts ou Traits qui donnent des bonus à ce test selon les circonstances. Une action de perception a un bonus de 2 dés Cette action peut être remplacée par une compétence […]

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Tests

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Réserve de dés Un test utilise le regroupement de deux éléments (généralement un Attribut et une Compétence) pour constituer une réserve de base de D6 à lancer. Chaque dé lancé fournit une réussite sur un résultat de « 5 » ou « 6 ». L’utilisation d’un point de Chance avant le test permet à tous les dés du test […]

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Narration

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Pour chaque période de temps (1 semaine, 1 heure, 1 round, …) chaque participant, en commençant par le MJ explique ce que son personnage accomplit dans l’environnement au cours de cette période. En-dehors des situations « de combat » (où la période de temps entre deux actions se mesure en une poignée de secondes), l’ordre n’a pas […]

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Annexe : Traditions éveillées

This entry is part 12 of 13 in the series Shadowrun : créer un personnage

Dans un Sixième Monde qui n’en est encore qu’au début de son cycle de Magie, il ne suffit pas d’être éveillé pour pouvoir exploiter son potentiel magique. Pour y arriver, chaque éveillé suit une tradition liée à un domaine culturel ou scientifique, ce qui lui permet de canaliser les flux de mana selon des modèles […]

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Annexe : Guides Spirituels

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Tout éveillé peut se choisir un Guide Spirituel (par Trait). En le faisant, il gagne quelques bonus, un défaut et, s’il y a accès, une réduction de 1 point sur un pouvoir de la Voie privilégiée par le Guide. Guides spirituels Totem Bonus Défaut Voie Adversaire Relance de 2 dés pour les sorts de Manipulation, […]

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Connaissances et retour sur le concept

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Finalisation des mots-clés, répliques, comportement et historique. Compétences de connaissance et de langues Les compétences de connaissance permettent aux personnages de disposer d’informations utiles sans devoir aller les chercher ailleurs ou effectuer des recherches pour se renseigner plus tard. Le personnage maîtrise, par défaut, sa langue maternelle (sans devoir la choisir comme compétence de langue). […]

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