Sixième Monde

Entrée n°1 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Le Sixième Monde est une uchronie dystopique de type Cyberpunk : l’histoire de notre monde qui a pris un autre chemin à la fin des années 80, qui se caractérise principalement par une autonomie légale des corporations sur les gouvernements et le développement de l’interface homme-machine. Mais ça ne s’arrête pas là : le calendrier […]

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Espace astral

Entrée n°2 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Le retour de la Magie dans le Sixième Monde se concrétise, entre autres, par l’espace astral : une dimension magique qui se superpose au monde physique. La plupart des éveillés peuvent la percevoir, certains peuvent même y projeter leur esprit. Les norms n’y ont pas accès, et ne peuvent même envisager à quoi il ressemble (sauf […]

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Topographie de la Matrice

Entrée n°3 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

La Matrice est constituée de réseaux interconnectés. Nœuds Un nœud représente un espace matriciel qui se distingue des autres par ses caractéristiques physiques (objet connecté) ou sa sécurité (sous-réseau ou serveur top-secret d’une infrastructure). Parmi les nœuds courants, on trouve les commlinks/cyberdecks, les appareils connectés (caméras, machines à café, …) et les nexus (qui, selon […]

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Acteurs de la Matrice

Entrée n°4 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Utilisateurs et identification Chaque personne connectée à la Matrice est un utilisateur. L’identité d’un utilisateur est unique et liée à son SIN (véritable ou falsifié). Cette identité dispose d’une clé unique d’identification numérique (qui sert également de signature, tant pour officialiser les transactions que pour remonter une piste). Hackers, Deckers et Spiders Un hacker est […]

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