Atouts : Transhumanisme

Entrée n°1 sur 3 de la série Shadowrun : atouts

Retour à la création de personnage Les implants cybernétiques et bionétiques peuvent cohabiter sans souci, mais diminuent cependant l’Essence de leurs bénéficiaires. Cela signifie que : Les soins normaux (Biotech) reçus par ces personnages sont effectués avec une pénalité de dés (sauf en cas de spécialisation en Cybertechnologie, cf. ci-dessus). Les sorts de type « Mana », ainsi […]

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Atouts : Matrice

Entrée n°2 sur 3 de la série Shadowrun : atouts

Retour à la création de personnage Les personnages qui veulent manipuler le réseau mondial interconnecté au-delà de son utilisation normale par le commun des mortels (en réalité augmentée) peut choisir des atouts dans cette section. Ils deviennent dès lors capables de projeter leur esprit en réalité virtuelle dans des nœuds matriciels et/ou des drones. Commlinks […]

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Atouts : Eveil

Entrée n°3 sur 3 de la série Shadowrun : atouts

Retour à la création de personnage Un personnage peut être éveillé au Sixième Monde en choisissant l’un des atouts suivants. S’il ne le fait pas, il n’a pas accès aux autres atouts de cette section. Un personnage éveillé doit choisir une Tradition (un ensemble de coutumes culturelles lui permettant de canaliser le mana et ses […]

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