Narration

Entrée n°1 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Pour chaque période de temps (1 semaine, 1 heure, 1 round, …) chaque participant, en commençant par le MJ explique ce que son personnage accomplit dans l’environnement au cours de cette période. En-dehors des situations « de combat » (où la période de temps entre deux actions se mesure en une poignée de secondes), l’ordre n’a pas […]

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Tests

Entrée n°2 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Réserve de dés Un test utilise le regroupement de deux éléments (généralement un Attribut et une Compétence) pour constituer une réserve de base de D6 à lancer. Chaque dé lancé fournit une réussite sur un résultat de « 5 » ou « 6 ». L’utilisation d’un point de Chance avant le test permet à tous les dés du test […]

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Perception

Entrée n°3 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

La perception n’est pas une compétence, mais, par défaut, une réaction qui se gère avec un test de LOG+VOL-2. Il y a cependant plusieurs Atouts ou Traits qui donnent des bonus à ce test selon les circonstances. Une action de perception a un bonus de 2 dés (elle se fait donc sous LOG+VOL) Un personnage […]

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Interactions sociales

Entrée n°4 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Les compétences sociales doivent être balancées avec les moments de rôle entre joueurs et maître du jeu. S’il est préférable qu’un joueur qui aime les discussions donne à son personnage les compétences correspondantes, il n’est pas toujours évident de brider, ni de forcer, les échanges initiés par un joueur selon les capacités réelles de son […]

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Combat

Entrée n°5 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Tour de combat Initiative Physique : 2D6+LOG ou AGI (au choix), Astrale (en projection) : 2D6+LOG+10, Matricielle : 2D6+LOG+10 Les résultats sont conservés de Tour en Tour (pas de relance au début de chaque Tour). Surprise Test de Discrétion de ceux qui initient l’action, opposé à la Perception des cibles. Les cibles qui ne parviennent pas à obtenir […]

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Santé

Entrée n°6 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Moniteurs de condition L’état de santé d’un personnage est représenté par ses deux moniteurs de condition. Les dégâts étourdissants remplissent le moniteur de condition étourdissant, les dégâts physiques remplissent le moniteur de condition physique. Pénalités : le personnage subit une pénalité pour chaque groupe de 3 cases rempli de ses moniteurs de condition. Les pénalités de […]

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Magie

Entrée n°7 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Espace astral L’espace astral est une dimension magique qui se superpose de plus en plus au monde physique. Elle est décrite plus en détails ici. D’un point de vue règles, les différentes actions et réactions liées à la compétence « Espace astral » sont les suivantes : Tests liés à l’espace astral Action/réaction Type Objectif Test Spéc. […]

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