Narration

This entry is part 1 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Pour chaque période de temps (1 semaine, 1 heure, 1 round, …) chaque participant, en commençant par le MJ explique ce que son personnage accomplit dans l’environnement au cours de cette période. En-dehors des situations « de combat » (où la période de temps entre deux actions se mesure en une poignée de secondes), l’ordre n’a pas […]

Read More

Tests

This entry is part 2 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Réserve de dés Un test utilise le regroupement de deux éléments (généralement un Attribut et une Compétence) pour constituer une réserve de base de D6 à lancer. Chaque dé lancé fournit une réussite sur un résultat de « 5 » ou « 6 ». L’utilisation d’un point de Chance avant le test permet à tous les dés du test […]

Read More

Perception

This entry is part 3 of 12 in the series Shadowrun : les règles

La perception n’est pas une compétence, mais, par défaut, une réaction qui se gère avec un test de LOG+VOL-2. Il y a cependant plusieurs Atouts ou Traits qui donnent des bonus à ce test selon les circonstances. Une action de perception a un bonus de 2 dés Cette action peut être remplacée par une compétence […]

Read More

Interactions sociales

This entry is part 4 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Les compétences sociales doivent être balancées avec les moments de rôle entre joueurs et maître du jeu. S’il est préférable qu’un joueur qui aime les discussions donne à son personnage les compétences correspondantes, il n’est pas toujours évident de brider, ni de forcer, les échanges initiés par un joueur selon les capacités réelles de son […]

Read More

Combat

This entry is part 5 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Tour de combat Initiative Physique : 2D6+LOG ou AGI (au choix), Astrale (en projection) : 2D6+LOG+10, Matricielle : 2D6+LOG+10 Les résultats sont conservés de Tour en Tour (pas de relance au début de chaque Tour). Surprise Test de Discrétion de ceux qui initient l’action, opposé à la Perception des cibles. Les cibles qui ne parviennent pas à obtenir […]

Read More

Santé

This entry is part 6 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Moniteurs de condition L’état de santé d’un personnage est représenté par ses deux moniteurs de condition. Les dégâts étourdissants remplissent le moniteur de condition étourdissant, les dégâts physiques remplissent le moniteur de condition physique. Pénalités : le personnage subit une pénalité pour chaque groupe de 3 cases rempli de ses moniteurs de condition. Les pénalités de […]

Read More

Toxines, maladies et drogues

This entry is part 7 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Des corps étrangers, naturels ou non, peuvent attaquer un métahumain de l’intérieur. Ces substances se distinguent par plusieurs facteurs : Résistance A la fin de chaque  période de propagation après arrivée de la substance dans le corps, un test de résistance doit être effectué avec les modificateurs ci-dessous : Modificateurs de résistance Equipement/aptitude Efficace contre … Protection […]

Read More

Véhicules

This entry is part 8 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Caractéristiques Les véhicules sont décrits en quelques caractéristiques : Options Senseurs Les véhicules disposent de senseurs de base qui affichent des informations en RA. Ils n’apportent aucun bonus mais permettent à l’Autopilote ou à une personne en plongée d’effectuer des tests de Perception (avec Guerre Electronique). De l’équipement normal (détecteur de mouvement, scanner de cyberware, …) […]

Read More

Guerre électronique

This entry is part 9 of 12 in the series Shadowrun : les règles

La guerre électronique gère l’utilisation (fonctionnement, options, détection, lecture des résultats, …) de tout appareil électronique. Pour s’en servir, il faut donc disposer de l’équipement adéquat. Un Decker qui ne se branche pas directement à un réseau filaire ou un Technomancien y a également recours pour se connecter à la Matrice. La majeure partie du […]

Read More

Matrice

This entry is part 10 of 12 in the series Shadowrun : les règles

Entrer dans la Matrice Se connecter à un nœud (filaire ou sans-fil) nécessite un test (LOG+Electronique ou LOG+Hacking)  si l’utilisateur n’est pas autorisé. La difficulté de ce test dépend du niveau de sécurité global du réseau local (LAN ou PAN) visé. Dans le milieu, les Deckers classifient habituellement les niveaux de sécurité des réseaux par […]

Read More