Shadowrun

Shadowrun est un jeu de rôles créé fin des années 80, et aujourd’hui publié par Catalyst Games Lab.

L’univers de Shadowrun est une uchronie extrapolée de la situation réelle du début du XXIème siècle. L’action se déroule entre 2050 et 2080 (selon les éditions successives), dans un univers cyberpunk (domination économique des méga-corporations, évolutions cybernétiques, bionétiques et nanoétiques, monde virtuel de la Matrice, intelligences artificielles, …) auquel vient se superposer les cycles de Magie (basé sur les mondes successifs du calendrier Maya).

Le Sixième Monde a débuté en 2011, avec la naissance de « bébés-pointes », les premiers Elfes et Nains dont le gène récessif a été activé par le retour de la Magie. Ils furent suivis par les Dragons et la Gobelinisation (la première génération d’Orks et de Trolls qui se transformèrent pendant leur adolescence avant de donner naissance à d’autres) en 2021.

La face du monde en fut changée, non seulement dans la vie quotidienne, mais également d’un point de vue géo-politique avec, entre autres, les révoltes des Shamans Indiens et Sibériens, la création de nations Elfes (Tir Tairngire, Tir-Na-Nog), un Dragon élu président des UCAS (Etats-Unis Canadiens et Américains), l’apparition de nouvelles épidémies (comme le SIVTA qui décima ¼ de la population mondiale) ou virus (dont le VVHMH – Virus Humain Méta-Humain et ses différentes branches), des Universités et Traditions magiques, de nouvelles mutations provoquées par le retour de la comète de Halley, …

Parallèlement, la Cour Corporatiste de Zurich-Orbitals (en orbite autour de la planète, donc) édicte les lois du monde corporatiste dominant (extra-territorialité, concurrence, …) tandis que le réseau matriciel mondial a déjà subi deux crashs de grande envergure (2029 et 2064).

Les Shadowrunners sont des personnes qui vivent en marge de la société. Ils n’ont généralement plus d’identité officielle (ou en utilisent, de toutes manières, des fausses). Ils sont les gens qu’on engage pour effectuer diverses tâches, si pas illégales, du moins non-officielles, et sans toujours leur révéler le dessous de cartes qu’ils apprennent parfois à leurs dépens. Les Ombres sont un milieu à part entière où se côtoient crime organisé, mercenaires, groupes magiques, pirates informatiques de haut vol ou autres détectives et fixers, un canal par où transite toutes sortes d’informations et d’opportunités.

Un vieux proverbe du milieu peut se décliner comme suit :

  • « Méfie-toi des Dragons, » : les puissants sont dangereux, et n’hésiteront pas à utiliser les ressources nécessaires à conserver leur pouvoir et influence,
  • « Choisis bien tes Ennemis, » : savoir qui est en face et qui vous soutient permet d’éviter bien de mauvaises surprises, et un bon réseau d’informateurs peut se révéler aussi efficace qu’un chargeur de balles explosives,
  • « Et trouve ta Vérité. » : parce que l’information est un pouvoir qu’il faut manipuler avec prudence et parcimonie, chercher, révéler, cacher ou utiliser à bon escient. Vie et survie dans les Ombres dépendent souvent du côté où on tourne la pièce avant de la lancer.

Le contenu de cette partie du site est basé sur (l’excellent) supplément Shadows of Asia paru en 2005 pour la troisième édition de Shadowrun (ainsi que, globalement, sur toutes les productions de la gamme), enrichi d’idées et de concepts inspirés tantôt de l’histoire réelle (et d’oeuvres telles que celles de Vladimir FédorovskiMikhaïl Gorbatchev ou, encore, Alexandre Soljénitsyne), tantôt de la fiction (la série « Nécroscope » de Bryan Lumley, entre autres).

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