Le jeu

Contexte

La Russie de 2072 est une uchronie qui part de la vision des créateurs de Shadowrun dans les années 80, enrichie du supplément Shadows of Asia paru en 2005 et finalement complétée par des ajouts personnels. C’est un contexte riche et diversifié qui se démarque essentiellement du Shadowrun classique par une présence de l’état à tous les niveaux, et à la pression constante qu’il fait peser sur le monde des Ombres.

Les corporations y ont les mains moins libres qu’ailleurs, doivent s’assurer de leurs bonnes relations avec l’état et utilisent donc encore plus de runners pour agir pour elles, et à leur place.

Parallèlement, la Sibérie « naturelle » éveillée, en plus de sa géographie très particulière, recèle plus de mystères et de dangers que les autres nations éveillées du monde. Sans compter qu’une troisième force, le Sagan Zaba, est entré dans la danse, sans être du côté de l’état Néo-soviétique, ni de celui de la Iakoutie éveillée …

Règles

Shadowrun a toujours présenté un univers très riche, mais il allait de pair avec un système très fouillé et complexe qui requérait beaucoup de concentration de la part des participants, souvent au détriment du rôle.

En 2016, Catalyst Game Labs a publié Shadowrun: Anarchy!, une alternative narrative aux règles très techniques de Shadowrun. En 2019, Black Book Editions en a proposé une version française améliorée. Cette dernière a servi de base au corpus des règles présentées ici qui l’enrichissent de plus d’éléments du Shadowrun classique.

Anthologie

« Recueil de morceaux choisis d’œuvres littéraires ou musicales. » (Larousse).

Dans le domaine des séries télévisuelles, une anthologie est une série où seul le thème fait le lien entre les épisodes ou les saisons, sans personnages récurrents. Chaque épisode ou saison est indépendant et raconte une histoire complète.

La campagne « Shadowrun Russie 2072 », basée sur ce modèle d’anthologie, est un ensemble de récits, pas toujours séquentiels, où les trames de fond, et leurs évolutions respectives, sont prépondérantes sur les personnages (mais pas sur les joueurs).

Elle consiste en une série de missions ponctuelles, des scénarios courts (prévus pour 4 à 6 heures) qui ne sont liés entre eux que par certaines parties d’une ou plusieurs trames générales. Cela permet d’avancer avec des joueurs, des lieux et des personnages (voire des époques) différents d’une partie à l’autre.

Les points d’expérience (karma) sont donc liés aux joueurs, et pas aux personnages. La gestion des personnages au début d’une séance ne devrait pas dépasser soixante minutes. Selon le timing, comme dans un épisode de série télé, il est possible de devoir recourir à des ellipses narratives pour enchaîner les scènes et boucler la mission à temps.

Joueurs et personnages

Avant de faire son entrée dans la campagne, un joueur peut créer son propre personnage et/ou choisir, dans l’ordre de ses préférences, 3 à 5 profils du fichier « archétypes ». En prévision de la première séance à laquelle il participera, il recevra la copie de l’un de ces profils (selon celle qui convient le mieux au groupe, à l’endroit et au type d’aventure concerné). Il sera alors possible de la modifier à sa convenance (changer le métatype, les avantages/désavantages, le matériel cybernétique, les catégories de sorts, …) pour créer une instance personnalisée de l’archétype.

La plupart de ces modifications devrait être faite à l’avance (par email ou autres), afin de ne pas perdre trop de temps à la peaufiner juste avant la séance.

Ce personnage lui sera alors réservé. Il pourra continuer à le jouer dans d’autres épisodes si la continuité (restriction de lieu, d’époque, de type d’aventure, …) le permet. Si ce n’est pas le cas, il devra en créer un second (toujours sur base de sa liste de préférences qui peut, cependant, changer en cours de route). Un joueur est donc susceptible d’interpréter des personnages différents d’une séance à l’autre.

Expérience

Les points de karma sont attribués au joueur et bénéficient à tous ses personnages. S’il est amené à en recréer un, il peut lui attribuer l’entièreté de son karma après avoir personnalisé l’archétype de base. S’il rejoue un personnage qui a déjà du vécu, il ne lui distribue que le solde.

Dépenses de Karma
Evolution du personnageCoût en Karma
Amélioration d’attribut2 fois le nouvel indice
Apprendre une nouvelle compétence au niveau 12
Améliorer une compétencenouvel indice
Ajouter une spécialisation (à une compétence qui n’en a pas encore)2
Apprendre une compétence de connaissance2
Améliorer un AtoutDifférence de coût entre le niveau actuel et le suivant +1
Ajouter un nouvel AtoutCoût initial +1
Se débarrasser d’un défaut6
Gagner un contact (généralement, un personnage rencontré en cours de scénario)2
Améliorer son armure3 points pour 3 cases (jamais supérieure à 15)
Acheter une arme2
Personnaliser une arme3
Acheter de l’équipement2 pour 1 point de Karma
Rôle et environnement

Les personnages sont, en grande majorité, des runners confirmés qui vivent, au moins partiellement, en marge du système soviétique. Ils restent cependant liés, par leur vécu, leurs connaissances, leurs contacts, … à la société. Une connaissance minimale du contexte de jeu (cfr. ci-dessous) est donc nécessaire pour tous les joueurs. Au début d’une séance, il est également souhaitable qu’un nouveau personnage connaisse au moins un autre membre du groupe.
Un personnage n’est pas au courant de tout ce qu’a vécu les autres personnages d’un même joueur (ou groupe de joueurs). Ceci dit, les rumeurs circulent rapidement dans le milieu des ombres et il est généralement possible d’avoir accès à de l’information sans trop de difficulté. Le joueur doit pouvoir profiter des évolutions des différentes trames et c’est à lui de déterminer ce dont il a déjà entendu parler ou pas (selon le rôle qu’il interprète, et à la discrétion du maître de jeu).