Le jeu

Anthologie

« Recueil de morceaux choisis d’œuvres littéraires ou musicales. » (Larousse).

Dans le domaine des séries télévisuelles, une anthologie est une série où seul le thème fait le lien entre les épisodes ou les saisons, sans personnages récurrents. Chaque épisode ou saison est indépendant et raconte une histoire complète.

La campagne « Shadowrun Russie 2072 », basée sur ce modèle d’anthologie, est un ensemble de récits, pas toujours séquentiels, où les trames de fond, et leurs évolutions respectives, sont prépondérantes sur les personnages (mais pas sur les joueurs).

Elle consiste en une série de missions ponctuelles, des scénarios courts (prévus pour 4 à 6 heures) qui ne sont liés entre eux que par certaines parties d’une ou plusieurs trames générales. Cela permet d’avancer avec des joueurs, des lieux et des personnages (voire des époques) différents d’une partie à l’autre.

Les points d’expérience (karma) sont donc liés aux joueurs, et pas aux personnages. La gestion des personnages au début d’une séance ne devrait pas dépasser soixante minutes. Selon le timing, comme dans un épisode de série télé, il est possible de devoir recourir à des ellipses narratives pour enchaîner les scènes et boucler la mission à temps.

Joueurs et personnages

Avant de faire son entrée dans la campagne, un joueur choisit, dans l’ordre de ses préférences, 3 à 5 profils du fichier « archétypes ». En prévision de la première séance à laquelle il participera, il recevra la copie de l’un de ces profils (selon celle qui convient le mieux au groupe, à l’endroit et au type d’aventure concerné). Il sera alors possible de la modifier à sa convenance (changer le métatype, les avantages/désavantages, le matériel cybernétique, les catégories de sorts, …) pour créer une instance personnalisée de l’archétype.

La plupart de ces modifications devrait être faite à l’avance (par email ou autres), afin de ne pas perdre trop de temps à la peaufiner juste avant la séance.

Remarque : la section “SR4RU : les personnages” du menu “Shadowrun” permet aux plus motivés de créer des personnages sans passer par un archétype.

Ce personnage lui sera alors réservé. Il pourra continuer à le jouer dans d’autres épisodes si la continuité (restriction de lieu, d’époque, de type d’aventure, …) le permet. Si ce n’est pas le cas, il devra en créer un second (toujours sur base de sa liste de préférences qui peut, cependant, changer en cours de route). Un joueur est donc susceptible d’interpréter des personnages différents d’une séance à l’autre.

Expérience

Les points de karma sont attribués au joueur et bénéficient à tous ses personnages. S’il est amené à en recréer un, il peut lui attribuer l’entièreté de son karma après avoir personnalisé l’archétype de base. S’il rejoue un personnage qui a déjà du vécu, il ne lui distribue que le solde.

Evolution du personnageCoût (en Karma)
Nouvelle spécialisation2
Nouvelle compétence de connaissance/langue2
Nouvelle compétence active4
Nouveau groupe de compétences10
Amélioration (d’un niveau) d’une compétence de connaissance/langueNouveau niveau
Amélioration (d’un niveau) d’une compétence activeNouveau niveau *2
Amélioration (d’un niveau) d’un groupe de compétencesNouveau niveau *5
Amélioration (d’un niveau) d’un attributNouveau niveau *5
Nouveau trait positifValeur en PC *2
Suppression d’un trait négatifValeur absolue en PC*2
Nouveau sort5
Nouvelle forme complexe2
Amélioration d’une forme complexeNouveau niveau
Initiation magique (réductions possibles si groupe et/ou épreuve)10 + (grade *3)
Lien de focusMult. type de focus * Puissance
Submersion technomancienne10 + (grade *3)

Rôle et environnement

Les personnages sont, en grande majorité, des runners confirmés qui vivent, au moins partiellement, en marge du système soviétique. Ils restent cependant liés, par leur vécu, leurs connaissances, leurs contacts, … à la société. Une connaissance minimale du contexte de jeu (cfr. ci-dessous) est donc nécessaire pour tous les joueurs. Au début d’une séance, il est également souhaitable qu’un nouveau personnage connaisse au moins un autre membre du groupe.
Un personnage n’est pas au courant de tout ce qu’a vécu les autres personnages d’un même joueur (ou groupe de joueurs). Ceci dit, les rumeurs circulent rapidement dans le milieu des ombres et il est généralement possible d’avoir accès à de l’information sans trop de difficulté. Le joueur doit pouvoir profiter des évolutions des différentes trames et c’est à lui de déterminer ce dont il a déjà entendu parler ou pas (selon le rôle qu’il interprète, et à la discrétion du maître de jeu).

Eveil et implants

Les personnages sont soit « câblés » (implants cybernétiques, bionétiques ou nanoétiques), « éveillés » (pouvoirs magiques confirmés ou latents) ou, pour quelques rares cas, « norms » (terme utilisé à la fois pour le métatype humain et les personnages non-câblés et non-éveillés).
A noter qu’un mage (manipulateur du mana extérieur à son propre corps) doit suivre une tradition (un ensemble historique, culturel ou social de préceptes qui lui permettent de canaliser le mana). Il ne maîtrise complètement que 2 à 3 catégories de sorts ou types d’esprit. 

Autres éléments de la série

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