Niveau de jeu

Entrée n°1 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Il y a 3 niveaux de jeu possibles qui déterminent le nombre de points à répartir dans les Attributs (Att), Compétences (Comp), Atouts, ainsi que l’équipement et les contacts du personnage. En plus d’une armure, d’un commlink , d’un faux SIN, de deux traits positifs et d’un trait négatif, le personnage dispose d’un certain nombre […]

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Métatype

Entrée n°2 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Chaque personnage fait partie d’un des différents métatypes de l’Humanité du Sixième Monde. Le métatype modifie généralement la valeur de base des attributs (qui est de 1 par défaut), et peut amener l’un ou l’autre avantage/désavantage. Métatypes de base Métatype Bonus Mouvement Humain Chance +1, +1 point de compétence Marche 10, Course 25, Nage 5 […]

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Attributs

Entrée n°3 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Les points attribués sont ajoutés à la valeur de départ (1+modificateur éventuel de métatype). L’attribut Chance ne peut être augmenté à ce stade. Un attribut ne peut dépasser le maximum défini par le métatype (sauf bonus d’Atouts). Valeurs maximales des attributs (hors atouts) par métatype Métatype FOR AGI VOL LOG CHA CHC Humain 6 6 […]

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Compétences

Entrée n°4 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

L’attribut lié à une compétence s’ajoute au niveau de celle-ci pour tout test. Choix de 6 compétences maximum. Répartition des points selon le niveau de jeu (niveau maximum d’une seule compétence à la création = 5, 6 pour un jeu « Elite »). Les compétences ont une valeur de base de 0 (en cas de […]

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Atouts

Entrée n°5 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Les atouts sont, en quelque sorte, le coeur du personnage. Ils représentent ses aptitudes particulières dans les thèmes-clef du jeu, à savoir le transhumanisme (cybernétiques et bionétique), la matrice (cyberdeck, technomancie et drones) et l’éveil (magie et sorts). D’autres atouts, plus génériques, sont disponibles : Equipement Atouts d’équipement Objet Coût Effet Casque de combat 1 […]

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Traits

Entrée n°6 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Choix de deux traits positifs et d’un négatif. Positifs Traits positifs Qualité Effet Acrobate né Relance de 2 dés pour les tests d’Acrobaties. Affinité astrale Relance de 2 dés pour les tests d’Espace Astral. Affinité avec les esprits Relance de 2 dés pour les tests d’interaction avec un type d’esprit spécifique. Affinité avec les machines […]

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Armure et armes

Entrée n°7 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Armure Par défaut, un personnage dispose d’une armure moyenne. Il peut, cependant, disposer d’une armure lourde au coût de 1 point de compétence. Il peut, à l’inverse, gagner 1 point de compétence supplémentaire en ne disposant que d’une armure légère. Fonctionnement : lorsqu’une attaque physique touche, on lance 1D6 par point protégé par l’armure. Sur 4+, […]

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Equipement et véhicule

Entrée n°8 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Le nombre de pièces d’équipement disponibles à la création dépend du niveau de jeu. L’équipement reste accessoire. Son apport tient plus de la narration que de bonus en termes de règles pures. Un point d’équipement peut être investi dans un véhicule (cf. ci-dessous). Si c’est cohérent (et en accord avec le MJ), un équipement peut […]

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Niveau de vie et contacts

Entrée n°9 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Niveau de vie Un personnage débute avec un niveau de vie Inférieur ou Moyen, ce qui lui octroie, notamment, une somme d’argent directement disponible au début du jeu. Un niveau de vie Inférieur octroie un contact supplémentaire à la création. Niveaux de vie Niveau de vie Entretien mensuel Argent de départ La rue – 1D6 […]

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Connaissances et retour sur le concept

Entrée n°10 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Finalisation des mots-clés, répliques, comportement et historique. Compétences de connaissance et de langues Les compétences de connaissance permettent aux personnages de disposer d’informations utiles sans devoir aller les chercher ailleurs ou effectuer des recherches pour se renseigner plus tard. Le personnage maîtrise, par défaut, sa langue maternelle (sans devoir la choisir comme compétence de langue). […]

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