Atouts : Matrice

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Les personnages qui veulent manipuler le réseau mondial interconnecté au-delà de son utilisation normale par le commun des mortels (en réalité augmentée) peut choisir des atouts dans cette section. Ils deviennent dès lors capables de projeter leur esprit en réalité virtuelle dans des nœuds matriciels et/ou des drones.

Commlinks

Un commlink accès, par défaut, à la Matrice en Réalité Augmentée.

  • Avec un module Sim (HotSim activable), un commlink permet la connexion en Réalité Virtuelle.
  • Les protocoles et l’utilisation d’un commlink sont tellement bridés que leur utilité en terme de hacking est très limitée.
  • Un commlink a un Firewall de 2 et un Moniteur de condition matriciel de 6.
  • Un commlink amélioré dispose des dernières versions de toutes les applications, fonctionne plus vite, … mais ne permet toujours pas de pirater mieux la Matrice.
  • Pour véritablement hacker la Matrice, un utilisateur a besoin d’un Cyberdeck (assez évolué, et moins bridé, pour contourner les restrictions des protocoles et de l’OS) et d’un Datajack (cf. Atouts Cybernétiques).

Cyberdecks

Le personnage doit disposer de l’implant « Datajack » pour se connecter à un Cyberdeck, qui dispose de plusieurs caractéristiques.

  • Firewall : défense du Cyberdeck, nombre de réussites à atteindre pour y placer une marque et dés ajoutés aux tests de défense matricielle (LOG+FW, armure = VOL).
  • Moniteur de condition matriciel : moniteur de condition du persona. En RA, le planter éjecte seulement le Decker. En RV, la GLACE noire ou tout autre Decker/Technomancien disposant de biofeedback (ou équivalent) sont capables d’infliger au Decker des dommages à travers son persona. En RV simple, le Decker prend autant de dégâts que son persona sur son moniteur de condition étourdissant. Il effectue cependant un test de VOL. Chaque succès diminue les dégâts de 1. En RV avec HotSim, le test est un test de FOR et les dégâts restants sont appliqués au moniteur de condition physique.
  • Nombre de programmes concurrents : nombre de programmes/agents qui peuvent être simultanément chargés en mémoire.

Un Cyberdeck peut se connecter en Réalité Virtuelle avec ou sans fil à la Matrice (là où le Commlink ne peut le faire que sans fil).

Atout : Cyberdeck
ModèleCoûtCaractéristiques
Cyberdeck1Firewall 2, Moniteur de condition matriciel = 6 cases, 1 Programme
Firewall amélioré1/2+1/+2 à la valeur du Firewall
Persona renforcé1/2+3/+6 cases de moniteur de condition
Puissance de calcul1/2Peut faire tourner +1/+2 programmes supplémentaires concurrents

La moitié du coût total du Cyberdeck (arrondie au supérieur) fourni l’équivalent en points de Programmes (cf. ci-dessous).

Programmes

  • Pour pouvoir utiliser un programme, il faut l’avoir chargé en mémoire. S’il ne fait pas partie des programmes chargés, une action matricielle est nécessaire pour le faire proprement.
  • Pour le faire « à la volée » (sans attendre la fermeture du précédent, qui ne sera cependant plus utilisable), il ne faut pas d’action, mais tous les « 1 » et « 2 » augmentent le pointeur de sécurité jusqu’à ce qu’une action soit utilisée pour remettre le système en état.
  • Un programme peut être exécuté en tant qu’Agent, on peut lui donner des instructions dans la Matrice (comme à un drone), et il possède une LOG égale au nombre de réussites d’un test de LOG+Hacking.
Programmes de cyberdeck
TypeCoûtEffet
Analyse1/2/3Ajout de 1/2/3 dés sur les tests de scan, catalogue et analyse.
Armure1/2/3Ajout de 1/2/3 dés au test d’armure matricielle du persona (base = VOL)
Attaque1/2/3Ajout de 1/2/3 dés sur les tests de cybercombat.
Biofeedback1/2/3En défense : +1/2/3 dés au test de VOL ou FOR visant à diminuer les dégâts pris par le Decker en HotSim. En attaque : les dégâts infligés au persona adverses provoquent des dégâts au Decker connecté en HotSim, à travers son persona.
Cryptage1/2/3Ajout de 1/2/3 dés sur les tests matriciels de cryptage/décryptage.
Edition1/2/3Ajout de 1/2/3 dés sur les tests d’édition et falsification.
Exploitation1/2/3Ajout de 1/2/3 dés sur les tests de piratage (hors cybercombat).
Médic1/2/3Ajout de 1/2/3 dés sur les tests de réparation d’icône matriciel.
Trace1/2/3Ajout de 1/2/3 dés sur les tests matriciels de furtivité, pistage ou sniffing.

 

Technomancie

Les émergés (technomanciens, otakus ou autres cybershamans) peuvent se connecter à la Matrice sans appareil technologique (à partir de tout nœud sans fil, même si la première génération avait besoin d’un DataJack pour le faire en filaire) et la manipuler à leur guise en suivant des protocoles issus de la Résonance Profonde. Il arrive cependant qu’un Decker ait été, d’une manière ou l’autre, en contact avec la Résonance Profonde, sans pour autant être émergé.

Atout : Résonance Profonde
AtoutCoûtEffet
Appel de la Résonance Profonde1Permet de choisir un Echo, sans pouvoir cependant tisser de Formes Complexes, ni compiler de Sprites.
Construct de maintien2Permet de maintenir une forme complexe supplémentaire sans malus.
Emergence2Technomancie. Connexion directe de l’esprit à la Matrice en RV HotSim, tissage de formes complexes et compilation de sprites. +2 dés en Perception Matricielle.
  • Un personnage émergé double ses pénalités de perte d’essence lors de tout test de Technomancie.
  • Les Technomanciens ont un bonus de 2 dés à leurs tests de Perception/Analyse et Initiative matricielles (comme en Réalité Virtuelle en HotSim) et peuvent apprendre les Formes Complexes ci-dessous.
  • Un Technomancien ne peut, par défaut, maintenir qu’une seule Forme Complexe simultanément, et subit une pénalité de 2 dés à tous ses tests de Technomancie tant qu’il le fait.

Formes complexes de Technomancie
Forme ComplexeCoûtEffet
Afficher la Matrice1Le Technomancien peut afficher ce qu’il perçoit dans la Matrice sur un appareil par réussite (écrans, commlinks, …). Chaque réussite supplémentaire diminue sa pénalité de maintien (si cette dernière tombe à zéro, il peut maintenir une autre forme complexe).
Affluence de Résonance2La Résonance Profonde perfuse dans le nœud. Chaque réussite donne un dé de bonus à dépenser au cours pour des tests matriciels dans le noeud (cf. « Paradigme »).
Bombe d’interférences2Les réussites diminuent d’un nombre de dés équivalent tout test de perception matricielle dans le noeud. Le niveau d’alerte augmente cependant de 1.
Dispersion3Réduit la réserve d’un adversaire d’un nombre de dés égal au nombre de réussites nettes tant que l’Echo est maintenu. Test opposé à LOG (ou système) +Firewall.
Infusion3Permet de s’intégrer mieux au Paradigme du nœud. 2 réussites = +1 point d’Anarchie par Scène ; 3 réussites = +1 attaque par Narration, +1 point d’Anarchie par Scène ; 4 réussites = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchie par Scène.
L’Esprit domine la Machine2Le Technomancien peut plonger dans tout appareil connecté (même si ce dernier n’est pas équipé pour). Chaque réussite après la première est un dé de bonus à dépenser lors de ses actions (pas chaque action) dans l’appareil.
Mélange des Réalités2Maintenu. Le Technomancien perçoit les mondes physique et matriciel en même temps. La pénalité de ses actions dans le monde physique (-6) est diminuée du nombre de réussites. Il ne peut cependant effectuer qu’une action physique et une action matricielle par Tour.
Nettoyeuse2Permet de diminuer le niveau d’Alerte du nombre de réussites, ou de conserver des réussites pour annuler des augmentations de ce niveau d’Alerte au cours de la passe matricielle.
Pic de Résonance1Dommages matriciels 5P, Défense Logique + Firewall.
Suture2Soigne un sprite d’une case de dommages matriciels par succès sur un test simple de Technomancie + Logique.
Tempête d’impulsions4Attaque sur l’entièreté du nœud. Empêche tous les appareils électriques/électroniques connectés au nœud de fonctionner pendant un nombre de tours égal aux réussites nettes (Test Opposé contre LOG+Firewall du nœud), provoque des dégâts physiques aux personnes connectées en HotSim sur le noeud.

Drones

  • Pour pouvoir projeter son esprit dans un drone, le personnage doit, au préalable, disposer de l’implant « Interface de contrôle ».
  • S’il ne l’a pas, il peut toujours les téléguider en réalité augmentée, avec une « console de contrôle de drones » (cf. « Atouts d’équipement », mais ses options seront alors plus limitées).
  • Un personnage qui veut installer une arme sur la Monture d’arme d’un drone doit l’acheter avec ses points d’armes.
Drones
TypeCoûtTailleCaractéristiques
Autodoc1MoyenAutopilote 6, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité 1, Biotech +2 dés
Aztechnology Crawler1Petit 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +2 dés
Drone de combat Steel Lynx3Grand 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 12, Résistance 1, Mobilité 2, 1 Monture d’arme
GM-Nissan Doberman2Moyen 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance 1, Mobilité 2, 1 Monture d’arme
MCT Fly-Spy32 minidrones 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +4 dés, Perception +2 dés, volant
MCT-Nissan Roto-drone3Moyen 1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 9, Résistance 1, Mobilité 2, volant, 1 Monture d’arme
Shiawase Kanmushi12 minidrones 1 Déplacement par drone, Autopilote 6, Blindage 3, Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +4 dés

 

Améliorations de drones et de véhicules
* Ces améliorations peuvent également être apportées à un véhicule acheté avec des points d’équipement ou d’atouts.
Améliorations de drones et de véhicules*CoûtEffet
Autopilote amélioré2/4/6+1/2/3 à la valeur de l’Autopilote
Autosoft1+2 dés à l’autopilote lors de l’utilisation d’une compétence active spécifique
Blindage renforcé1+1 en Résistance, +3 en Blindage
Mobilité améliorée1/2/3+1/2/3 à la Mobilité
Module de rigging1Transforme un véhicule en drone (Autopilote 6).
Monture d’arme supplémentaire1Permet d’ajouter une arme à un drone (de taille moyenne ou grande).
Revêtement caméléon1+2 dés en Furtivité
Senseurs améliorés1/2/3+1/2/3 en Guerre électronique

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