Annexe : Echos de la Résonance Profonde

Entrée n°13 sur 13 de la série Shadowrun : créer un personnage

Les Emergés peuvent suivre un Echo, un mentor numérique issu de la Résonance Profonde, et représentant l’un de ses aspects (l’équivalent d’un Guide Spirituel pour les Eveillés). Echos de Résonance Profonde Echo       01 Zéro-Un est le début et la fin, l’alpha et l’omega. Il est la conscience du monde virtuel où tout […]

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Passe matricielle

Entrée n°11 sur 12 de la série Shadowrun : les règles

Alertes Pour chaque « 1 » obtenu, avant relance éventuelle, lors d’un test matriciel, le niveau d’alerte augmente de 1 point. Liste non-exhaustive des réponses possibles lorsque certains seuils sont atteints : Préparer une passe matricielle Par recherche d’informations (LOG+Enquêtes) ou Ingénierie Sociale (CHA+Comédie, voire Intimidation ou Négociation selon les cas), un Decker/Technomancien peut préparer sa passe matricielle, […]

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Matrice

Entrée n°10 sur 12 de la série Shadowrun : les règles

Entrer dans la Matrice Se connecter à un nœud (filaire ou sans-fil) nécessite un test (LOG+Electronique ou LOG+Hacking)  si l’utilisateur n’est pas autorisé. La difficulté de ce test dépend du niveau de sécurité global du réseau local (LAN ou PAN) visé. Dans le milieu, les Deckers classifient habituellement les niveaux de sécurité des réseaux par […]

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Guerre électronique

Entrée n°9 sur 12 de la série Shadowrun : les règles

La guerre électronique gère l’utilisation (fonctionnement, options, détection, lecture des résultats, …) de tout appareil électronique. Pour s’en servir, il faut donc disposer de l’équipement adéquat. Un Decker qui ne se branche pas directement à un réseau filaire ou un Technomancien y a également recours pour se connecter à la Matrice. La majeure partie du […]

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Véhicules

Entrée n°8 sur 12 de la série Shadowrun : les règles

Caractéristiques Les véhicules sont décrits en quelques caractéristiques : Options Senseurs Les véhicules disposent de senseurs de base qui affichent des informations en RA. Ils n’apportent aucun bonus mais permettent à l’Autopilote ou à une personne en plongée d’effectuer des tests de Perception (avec Guerre Electronique). De l’équipement normal (détecteur de mouvement, scanner de cyberware, …) […]

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Toxines, maladies et drogues

Entrée n°7 sur 12 de la série Shadowrun : les règles

Des corps étrangers, naturels ou non, peuvent attaquer un métahumain de l’intérieur. Ces substances se distinguent par plusieurs facteurs : Résistance A la fin de chaque  période de propagation après arrivée de la substance dans le corps, un test de résistance doit être effectué avec les modificateurs ci-dessous : Modificateurs de résistance Equipement/aptitude Efficace contre … Protection […]

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Acteurs de la Matrice

Entrée n°4 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Utilisateurs et identification Chaque personne connectée à la Matrice est un utilisateur. L’identité d’un utilisateur est unique et liée à son SIN (véritable ou falsifié). Cette identité dispose d’une clé unique d’identification numérique (qui sert également de signature, tant pour officialiser les transactions que pour remonter une piste). Hackers, Deckers et Spiders Un hacker est […]

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Topographie de la Matrice

Entrée n°3 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

La Matrice est constituée de réseaux interconnectés. Dans l’histoire du Sixième Monde, elle a subi deux crashs majeurs, le premier en 2029, et le second en 2064. A la suite, de chacun de ces crashs, beaucoup de données ont été perdues, et les protocoles ont dû être revus. Le Sixième Monde reste cependant un univers […]

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Sixième Monde

Entrée n°1 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Le Sixième Monde est une uchronie dystopique de type Cyberpunk : l’histoire de notre monde qui a pris un autre chemin à la fin des années 80, qui se caractérise principalement par une autonomie légale des corporations sur les gouvernements et le développement de l’interface homme-machine. Mais ça ne s’arrête pas là : le calendrier […]

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Espace astral

Entrée n°2 sur 4 de la série Shadowrun : le Sixième Monde

Le retour de la Magie dans le Sixième Monde se concrétise, entre autres, par l’espace astral : une dimension magique qui se superpose au monde physique. La plupart des éveillés peuvent la percevoir, certains peuvent même y projeter leur esprit. Les norms n’y ont pas accès, et ne peuvent même envisager à quoi il ressemble (sauf […]

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