Narration

Entrée n°1 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Pour chaque période de temps (1 semaine, 1 heure, 1 round, …) chaque participant, en commençant par le MJ explique ce que son personnage accomplit dans l’environnement au cours de cette période.

En-dehors des situations « de combat » (où la période de temps entre deux actions se mesure en une poignée de secondes), l’ordre n’a pas énormément d’importance, et les narrations peuvent se mélanger sans souci. Une fois qu’elles sont prêtes, elles peuvent être jouées.

Points d’Anarchie

Les points d’Anarchie permettent à un participant de modifier la narration (un joueur amenant généralement un élément positif, le MJ pouvant leur amener de la surprise à certains moments qui paraissent gérés de prime abord).

Chaque joueur dispose de 3 points en début de jeu (avec un maximum de 5 en cours de jeu), et le MJ en a un seul (il récupère cependant ceux dépensés par les joueurs en cours de jeu).

Exemples d’utilisation :

Exemples d’utilisation de points d’Anarchie
Bien disposéAjouter jusqu’à 3 dés si un Comportement, Réplique, Avantage ou Atout du personnage actif s’applique à la situation.
DéfaillanceUn équipement, esprit, ou autre d’un personnage cesse de fonctionner pendant un bref moment.
InterruptionEffectuer sa Narration et ses actions immédiatement, changeant ainsi l’ordre du Tour.
Intervention narrativeIntervenir brièvement pendant la Narration d’un autre joueur. Cela se passe généralement en situation de combat, mais peut être adapté à des narrations à l’espace temporel plus étendu.
Fonce !Se déplacer de son mouvement de Course (cf. métatypes) tout en effectuant une action.
Nouvelle menaceFaire intervenir une nouvelle menace, telle qu’une patrouille de gardes corporatistes.
Premiers secoursSoigne un point d’Armure, de dommages physiques ou étourdissants à soi-même ou à un autre personnage.
Prise de risqueLe test à venir permet de relancer les « 6 » pour obtenir plus de réussites. Attention, cependant, que les résultats de « 1 » s’ajoutent à ceux obtenus lors du test, et augmentent donc le risque de complications.
RiposteEffectuer immédiatement une action offensive envers un personnage qui vient juste de vous attaquer. Cette attaque ne compte pas comme une Narration.
S’interposerS’interposer pour défendre un autre personnage. Si un personnage est touché par une action d’attaque (l’attaquant a obtenu autant ou plus de succès que le joueur), alors le jet de défense initial est ignoré et le personnage qui s’interpose effectue son propre jet de défense contre le jet de l’attaquant. En cas de victoire de ce dernier, c’est le personnage qui s’est interposé qui subit les effets de l’attaque. Si au contraire le joueur qui s’interpose remporte le test opposé alors personne n’est touché.

En clair : en-dehors des scènes où l’échelle temporelle est le tour (une poignée de secondes pendant lesquelles le point d’Anarchie est indispensable pour intervenir dans la Narration d’autrui), il n’est pas nécessaire d’en utiliser tant que la Narration correspond à ce qui a été discuté avant de la jouer. 

Restrictions pour le meneur de jeu :

  • Les points d’Anarchie du meneur de jeu ne peuvent être utilisés que pour aider les PNJ ou créer des retournements de situations, jamais pour aider ou gêner directement un joueur, sauf pour provoquer une « Prise de risque » (avant le test) ou empirer une Complication (après le test).
  • Le meneur de jeu ne peut utiliser qu’un seul point d’Anarchie par Narration.
  • Le meneur peut aussi dépenser un point d’Anarchie pour changer l’ordre des Narrations des joueurs pour un Tour. Il peut se contenter d’inverser l’ordre du Tour de table, tirer au hasard ou choisir n’importe quel autre ordre. Cela peut être utile pour perturber les schémas de jeu que les joueurs développent au cours de la partie et pour les tenir sur leurs gardes.
Gagner des points d’Anarchie

Le meneur gagne des points d’Anarchie lorsque les joueurs en utilisent. Ces derniers peuvent, cependant, renouveler leur stock suite aux événements suivants (liste non-exhaustive).

  • Une Narration particulièrement réussie (intéressante, drôle, créative, etc.).
  • Une Réplique particulièrement bien placée (à propos, dans le ton, qui fait avancer l’histoire).
  • Le joueur fait un choix qui lui est défavorable pour se conformer à un Comportement, une Réplique ou le Défaut de son personnage (dans les cas où le malus normal du Défaut ne s’applique pas).
  • Du fait de certains Atouts qui en octroient dans des conditions particulières.

Le meneur de jeu peut donner un point d’Anarchie à un ou plusieurs joueurs pour compenser une décision arbitraire contre les joueurs justifiée par le scénario (comme permettre à un adversaire, qu’il veut réutiliser, de s’enfuir contre toute attente).

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