Matrice

Entrée n°10 sur 12 de la série Shadowrun : les règles
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Se connecter à un nœud (filaire ou sans-fil) nécessite un test (LOG+Electronique ou LOG+Hacking)  si l’utilisateur n’est pas autorisé. La difficulté de ce test dépend du niveau de sécurité global du réseau local (LAN ou PAN) visé.

Dans le milieu, les Deckers classifient habituellement les niveaux de sécurité des réseaux par couleur : bleu (faible/test facile, voire très facile), vert (intermédiaire/test moyen), orange (sécurisé/test difficile), rouge (haute sécurité/test très difficile) et noir (identique à rouge, mais avec risque mortel).

Une connexion peut s’effectuer en plusieurs tests, mais chaque résultat de « 1 » augmente non seulement le niveau d’alerte du réseau visé, mais également celui du réseau où l’opération est effectuée.

Il est possible de se connecter avec un commcode autorisé (obtenu de diverses manières, dont l’ingénierie sociale, cf. « Préparer une passe matricielle » ci-dessous).

Une fois connecté, le pirate peut effectuer des opérations sur le système (en rigging, si module de contrôle, ou en decking).

Types de connexion

Il y a moyen de se connecter à la Matrice de 3 manières : avec un CommLink (équivalent du smartphone, accessible à tout le monde), un CyberDeck (avec du matériel et des ressources permettant de modifier la Matrice de l’intérieur) ou en connexion « directe/à nu », soit par l’intermédiaire d’un DataJack (anciens Otakus) ou par l’esprit sur du réseau sans fil (Technomanciens).

En filaire

Un personnage peut connecter son Cyberdeck, CommLink, voire DataJack, sur un port de connexion physique de tout matériel qui en dispose pour se retrouver sur le réseau local de cet équipement (et parcourir la matrice à partir de là).

Point-à-point

Il est possible de se connecter directement à un équipement branché en wi-fi si on se trouve à portée de signal et, à partir de là, naviguer vers d’autres nœuds connectés.

Il est également possible d’utiliser un CyberDeck à travers un CommLink lorsqu’une connexion filaire n’est pas disponible.

Modes de connexion

Réalité augmentée

Superposition de la représentation matricielle à la vue de l’utilisateur dans le monde physique (icônes, messages, … affichés sur l’afficheur rétinien d’une cyberoptique ou la lentille de lunettes connectées au commlink ou au PAN).

L’initiative matricielle d’un personnage en RA est celle du monde physique (sans bonus qui améliorent l’initiative physique, par implants ou sorts, par exemple). Les tests de Hacking subissent une pénalité de 1 dé.

Réalité virtuelle

Plongeon dans la matrice sous forme d’icône (Persona) grâce à la technologie SimSense. Pas de risque de biofeedback. Le corps physique du personnage est immobile (il est cependant possible de percevoir le monde physique et d’y faire bouger son corps, mais c’est difficile).

Tests dans le monde physique à -6, Initiative matricielle à +2.

Réalité virtuelle en HotSim

Comme ci-dessus, mais avec risque de biofeedback (signal matriciel relié sans filtre ni protection au cerveau et système nerveux du personnage). C’est cependant le mode le plus rapide. Les sensations sont totales, comme si le personnage vivait vraiment dans la matrice.

Tests dans le monde physique à -6, Initiative matricielle à +2, +1 dé pour tout test de Hacking/Cybercombat.

Utilisateurs autorisés

L’identité du SIN lié au commlink (le commcode) transite sur le réseau. Il y a peu de contrôles sur un réseau public et, lorsqu’il y en a, une détection de faux SIN enregistrera juste l’information (en cas de situation spéciale, des alertes peuvent cependant être envoyées aux sysadmins du réseau local).

Si le SIN de l’utilisateur est autorisé à entrer sur un réseau ou un équipement matriciel, la connexion sera transparente (SSO).

Signature

Il est possible de forger sa signature (qui sera, cependant, identique pour toutes les connexions du persona d’un même commlink) avec un test de « Hacking » (programme Edition) (mais cela ne durera que jusqu’au prochain reboot) ou « Ingénierie » (définitif sur le commlink).

Paradigme Matriciel

Tout nœud de la Matrice a son paradigme en VR, la manière dont tous ses icônes se présentent et interagissent. Un CyberDeck a aussi le sien mais, par défaut, il ne s’applique qu’au Persona de son utilisateur (programmes et agents inclus).

Les CyberDecks peuvent être équipés de systèmes de paradigme améliorés (cf. Atouts). Les Deckers qui en disposent peuvent procéder à un Test Opposé contre LOG+Firewall (ou LOG+Hacking contre un autre Decker) pour imposer leur paradigme au nœud, ce qui facilite sa reconnaissance, perception ou toute autre action dans le nœud (relance de dés).

Les succès nets à une action « Imposer son paradigme » sont des dés qui peuvent être dépensés au cours des actions effectuées dans le nœud.

Deckers et Cyberdecks

Programmes

Un programme, une fois chargé dans un Cyberdeck (1 action pour changer un programme actif, dans les limites du Cyberdeck), permet de relancer des dés lors d’actions matricielles qui peuvent l’utiliser. Il ne peut tourner sur un Commlink.

  • Analyse/Scan/Catalogue
  • Edition/Falsification
  • Furtivité/Pistage/Renifleur
  • Cryptage/décryptage
  • Exploitation/Commande/Désamorçage
  • Attaque/Blackout/Blackhammer
  • Médic
  • Biofeedback

Agents

Programme tourne « tout seul », avec ses propres attributs (LOG = nombre de succès sur le test « Exécuter un programme », Firewall = celui du CyberDeck dont il est issu). Le Decker peut lui donner des ordres.

Technomancie

Les Technomanciens ont accès, à travers la Résonance, à des actions qui ne concernent qu’eux.

  • Ils n’utilisent pas de CyberDeck, ni de Programmes. Ils effectuent tous leurs tests d’actions matricielles avec la compétence Technomancie. Ils sont, par contre, soumis au Drain, comme les Eveillés.
  • Leurs tests de défense s’effectuent sous LOG+VOL (au lieu de LOG+Firewall), et ils bénéficient d’un bonus de 2 dés à tous leurs tests de Perception/Analyse matriciels.
  • Ils n’ont pas accès aux bonus des Programmes, ni aux Agents, mais bien, respectivement, aux Formes Complexes/Echos et aux Sprites.
Action spéciale de Technomancie
ActionTypeObjectifProgramme
Compiler/Décompiler un SpriteRésonanceCompiler ou Décompiler un Sprite dans le nœud.N/A

 

Compilation/Décompilation

Résumé des tests liés à la Compilation/Décompilation de Sprites (LOG+Technomancie ou spécialisation éventuelle) :

Tests de compilation/décompilation
Action/réactionTypeObjectifTestSpécialisationRésistance
Compiler un SpriteActionFaire apparaître un SpriteOuvertType de Sprite 
Décompiler un SpriteActionDissiper un SpriteOpposéType de Sprite 
Enregistrer un SpriteActionObtenir des services supplémentairesOpposéType de Sprite 
Libérer un SpriteActionRéduire les services accordés par un Sprite à son architecteOpposéType de Sprite 
Aider à une action de compilationActionAider un architecte à compiler un SpriteOuvertCompilation de groupe 

Nature des Sprites

Les Sprites sont des « esprits » de la Matrice, des anomalies du système. Certains ont été compilés (et doivent donc rendre des services à leur architecte), d’autres sont libres. Ils peuvent alors interagir avec le monde matriciel.

Compiler un Sprite

Test de compilation (LOG+Technomancie) ouvert et répartition des réussites entre puissance du Sprite et les services qu’il rendra.

  • Enregistrement (augmentation du nombre de services) : opposition LOG+Technomancie vs. Puiss*2. Attention, si le Sprite gagne, les services peuvent diminuer.
  • Une fois que les services ont été rendus, ou que 8 heures se sont écoulées depuis sa compilation, le Sprite se dissipe.
  • Le Sprite est (forcément) compilé dans un nœud, mais il peut ensuite suivre son architecte dans d’autres nœuds. Il peut également rester dans un noeud jusqu’à sa dissipation.

Décompiler un Sprite

Un Sprite se dissipe dans la Matrice lorsqu’il est détruit. Il y a, par contre, également moyen de le décompiler sans le détruire.

  • En lutte matricielle, avec un test de LOG+Technomancie contre le double de la puissance du Sprite*. Les succès nets diminuent la puissance du Sprite. Lorsqu’elle tombe à 0, le Sprite se dissipe.
  • En attaquant le lien avec son architecte (les « services »*), avec un test étendu (à chaque round) de LOG+Technomancie, avec un seuil égal au nombre de succès obtenus lors du test de compilation qui a amené le Sprite dans le noeud.

*A noter que l’architecte du Sprite peut tenter des actions de « réenregistrement » pour contrer ces tentatives.

Compilation de groupe

Plusieurs Technomanciens peuvent compiler/décompiler des Sprites très puissants en mettant leurs ressources ensemble.

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