Tests

Entrée n°2 sur 7 de la série Shadowrun : les règles

Réserve de dés

Un test utilise le regroupement de deux éléments (généralement un Attribut et une Compétence) pour constituer une réserve de base de D6 à lancer.

Chaque dé lancé fournit une réussite sur un résultat de « 5 » ou « 6 ».

  • L’utilisation d’un point de Chance avant le test permet à tous les dés du test de fournir une réussite sur un résultat de « 4 », « 5 » ou « 6 ».
  • L’utilisation d’un point de Chance après le jet permet de relancer tous les (ou une partie des) dés, en ignorant complètement les premiers résultats obtenus.

Les Atouts, Traits ou conditions situationnelles modifient potentiellement cette réserve, en y ajoutant ou en en retirant des dés).

  • Aucune réserve ne peut cependant être modifiée de plus de 5 dés (en positif ou négatif).

Certains Atouts ou Traits permettent de relancer un certain nombre de dés. Les résultats initiaux des dés relancés ne sont pas pris en compte (sauf les résultats de « 1 », pour les Complications, dégâts de Drain ou autres niveaux d’alerte matricielle).

  • Le nombre de relances maximum (hors utilisation de la Chance) est de 3.
  • Il n’y a qu’une seule relance possible par test.

De l’équipement (peu ou pas décrit), ainsi que des éléments amenés par la narration (utilisation de points d’Anarchie incluse), sont susceptibles de modifier la réserve ou ses modificateurs, selon la situation.

Remarque : un personnage n’est jamais obligé de lancer tous les dés de sa réserve (s’il veut, par exemple, diminuer les risques de Drain pour une opération magique, ou ceux d’alertes lors d’une opération matricielle).

Complications

Si le test initial (avant relance éventuelle) donne un nombre de résultats de « 1 » au moins équivalent au nombre de réussites, quelque chose s’est mal passé.

  • Le degré de complication dépend de la différence entre le nombre de « 1 » obtenus et les réussites. Une égalité représente une complication mineure (dont les conséquences ne sont pas forcément directes), là où une différence positive est susceptible de provoquer plus de désagréments directs.
  • Le meneur de jeu peut dépenser un point d’Anarchie (s’il ne l’a pas encore fait au cours de cette Narration) pour augmenter le degré de complication.
  • Une action peut réussir (si le seuil de réussites a été atteint), tout en provoquant une complication.
Seuil de réussite

Chaque test a une difficulté, un nombre de réussites à atteindre pour en déterminer le degré de succès. Pour qu’une action réussisse, il faut que le nombre de réussites soit au moins égal au seuil.

  • La différence entre les réussites et le seuil détermine les « réussites nettes ».

Tests ouverts

Sans seuil défini, interprétation selon le nombre de réussites obtenues.

Tests simples

Le seuil est déterminé par le meneur de jeu selon la difficulté estimée de l’action entreprise.

  • Attention à ne pas diminuer à la fois la réserve de dés du personnage (selon sa propre situation) tout en augmentant le seuil du test (selon l’environnement).

Tests variables

Le seuil à atteindre dépend d’un test opposé avec une réserve dont le nombre dépend de la difficulté estimée.

  • Dans ce cas, il est possible de rester sur une difficulté facile, tout en augmentant la réserve de dés opposée, ce qui a l’avantage de cacher les modificateurs de difficulté aux joueurs (dont la réserve de dés ne diminue pas).
SeuilNombre de réussites nécessairesRéserve variable opposée
Très facileAutomatique4 dés
Facile16 dés
Moyen28 dés
Difficile310 dés
Très difficile412 dés

 Tests opposés

Tous les personnages impliqués dans l’action lancent leur réserve de dés respective.

  • Celui qui obtient le meilleur résultat l’emporte.
  • L’égalité entre un personnage qui agit et un autre qui réagit à l’action est en faveur du premier cité (la réaction étant le seuil à atteindre, un nombre de réussites identique signifie que l’action est réussie avec un nombre de « réussites nettes » égal à zéro).
  • Dit plus simplement : les égalités sont, par défaut, en faveur du personnage qui effectue l’action.
  • Sinon, il est éventuellement possible de les départager au nombre de « 1 » obtenus au test initial (avant relances éventuelles).

Tests étendus

Tests qui peuvent se répéter après un intervalle de temps, et dont les succès peuvent s’accumuler jusqu’à atteindre le seuil requis au travers de plusieurs narrations.

Tests de compétence

Les plus courants des tests effectués par un personnage qui agit.

  • Si le personnage ne dispose pas de la compétence adéquate, il effectue un test d’Attribut seul à -1 dé.
Tests d’attributs

Certains tests ne dépendent pas d’une compétence (même s’ils peuvent être renforcés par Atouts, Traits, conditions situationnelles, voire Equipement particulier).

ExempleAttributs concernés
Attraper un objet au volAGI+AGI-2
Défense physiqueAGI+LOG-2
Défense magiqueVOL+CHA-2 (Armure = LOG)
Lutter contre la fatigue ou la températureFOR+VOL-2
PerspicacitéCHA+LOG-2
PerceptionLOG+VOL-2
Résister à la tortureFOR+VOL-2
Résister à l’intimidationCHA+VOL-2
Se souvenir d’un détail spécifiqueLOG+LOG-2
Soulever un objet lourdFOR+FOR-2
Tests d’équipe

Les personnages peuvent combiner leurs tests au cours d’une même Narration (soit en l’ayant préparée telle quelle, soit en utilisant un point d’Anarchie pour y intervenir).

  • Le principe de base consiste à désigner un « maître d’œuvre » (celui qui effectuera le test principal, et dont les réussites seront comparées au seuil).
  • Les personnages qui l’aident effectuent, au préalable, un test dont les réussites seront ajoutées à la réserve du maître d’œuvre pour le test principal (avec un maximum de +5 dés après détermination des dés négatifs).
  • Les Complications éventuelles provoquées par les aides s’ajoutent à celles du test principal.

Exemples :

  • Tir de suppression pour couvrir l’avancée d’un partenaire : tir en rafale qui ne fait aucun dégât mais ajoute ses réussites au test de Défense Physique (principal) du personnage qui en profite pour se déplacer.
  • Sorcellerie rituelle: aide à la canalisation de l’énergie magique pour favoriser le lancement de sort du personnage principal. Les règles plus précises sont décrites dans la section Magie.
  • Réparation: test d’Electronique ou Ingénierie pour favoriser le test principal correspondant.

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