Véhicules
Les véhicules sont décrits en quelques caractéristiques :
- Blindage : correspond à l’armure des véhicules, et fonctionne comme l’armure des personnages.
- Résistance : après un test de blindage, les dégâts au véhicule (et ses passagers, si on parle d’un véhicule fermé) sont réduits de sa résistance.
- Mobilité : modificateur en nombre de dés à la compétence de pilotage/conduite du véhicule concerné.
- Vitesse : degré maximal de vitesse, qui peut être Lent (scooter, …), Moyen (van, …) ou Rapide (moto, …). Si rien n’est précisé pour le véhicule, sa vitesse est Moyenne.
- Les véhicules peuvent disposer d’équipement sous forme d’atouts, d’armes (pour chacun de ses points de montage) ou d’équipement standard.
- Tout cela doit être acheté à la création (ou avec le Karma) d’un personnage (celui qui possède le véhicule, ou d’autres dans le cas d’un véhicule considéré comme « appartenant à l’équipe »).
- La « perception » d’un véhicule (automatique ou pour un personnage qui utilise l’équipement du véhicule) dépend de ses senseurs.
- Les véhicules disposent de senseurs de base qui affichent des informations en RA. Ils n’apportent aucun bonus mais permettent à l’Autopilote ou à une personne en plongée d’effectuer des tests de Perception (avec Guerre Electronique).
- De l’équipement normal (détecteur de mouvement, scanner de cyberware, …) permet d’avoir accès à d’autres informations.
- L’Atout « Senseurs améliorés » donne, par contre, des dés de bonus aux Autopilotes ou conducteurs (en plongée ou non).
- Les tests de Conduite sont modifiés par la mobilité du véhicule.
- Ils sont effectués en situation de stress (situation imprévue, tentative de pousser le véhicule au maximum, …) ou de combat seulement.
- AGI+compétence de pilotage+Mobilité ou Autopilote+Mobilité
- Les conditions environnementales (trafic, visibilité, climat, …) peuvent influencer sur le test (en nombre de dés ou seuil de réussite).
La poursuite est simulée par la distance qui sépare deux véhicules : courte, moyenne, longue et la rapidité (lente, moyenne et rapide) des véhicules engagés. Test de pilotage à chaque tour de poursuite (une dizaine de secondes), dans l’ordre d’initiative.
Accélérer/décélérer : une réussite nette permet d’augmenter/réduire la vitesse d’un cran, puis, une seconde, la distance avec un autre véhicule, pour autant que les vitesses soient au moins équivalentes. Les réussites excédentaires diminueront le prochain test de Conduite des personnage impliqués dans la poursuite de 1 dé. Un véhicule à longue distance qui a une vitesse supérieure à ses poursuivants peut définitivement les semer.
Eperonner : à portée Courte, un pilote peut effectuer une manœuvre pour percuter ou gêner un autre véhicule. Les pilotes des véhicules impliqués effectuent chacun un test d’Accident. Le pilote qui initie l’action peut ajouter ses réussites nettes en dés pour ce test.
Freinage d’urgence : pour stopper un véhicule en vitesse actuelle supérieure à Lente en une seule action, il faut procéder à un test d’accident.
Pousser à la faute : le pilote du véhicule visé diminuera son prochain test de pilotage des réussites nettes (même s’il passe par l’Autopilote). Cette action ne peut être effectuée qu’à portée Courte.
Attaquer à partir d’un véhicule :
- Si l’arme est montée sur le véhicule, AGI+Armes de véhicule contre AGI+Mobilité, modifié par la Vitesse de la cible (-2 dés si Moyenne, -4 dés si Rapide).
- Sinon, attaque normale (la compétence dépendant de l’arme utilisée) contre AGI+Mobilité de la cible, modifié par la Vitesse de la cible (-2 dés si Moyenne, -4 dés si Rapide) du véhicule sur lequel se trouve le tireur (-1 dé si Moyenne, -2 dés si Rapide).
- Si le tireur est le pilote du véhicule, son test de Conduite est réduit de 2 dés pour ce tour (sauf en s’en remettant au véhicule sous Autopilote+Mobilité pour le test de pilotage).
- Les attaques au corps-à-corps ne peuvent être effectuées qu’à portée Courte.
Un pilote qui n’obtient aucune réussite ou un nombre de complications supérieur à ses réussites lors d’un test de Conduite doit effectuer un test d’accident d’une difficulté dépendant de sa vitesse actuelle (1 pour Lente, 2 pour Moyenne ou 3 pour Rapide).
Si le test est réussi, le véhicule perd un degré de vitesse et peut subir une Collision.
Les réussites nettes permettent de :
- Conserver sa vitesse actuelle (une seul réussite nette nécessaire),
- Diminuer la vitesse actuelle de plusieurs degrés (un par réussite),
- Eviter une collision (dépendant de la densité du trafic/encombrement du chemin, 1 réussite pour « léger », 2 pour « normal », 3 pour « dense », 4 pour « très dense »).
- Dégâts de base pour chaque véhicule : (Résistance de l’autre véhicule*2)+1
- +2 par différence de Vitesse (+2 deux en vitesse moyenne contre un véhicule lent, ou en vitesse rapide contre un véhicule en vitesse moyenne, +4 en vitesse rapide contre un véhicule en vitesse lente).
- Si le choc est frontal, les dégâts de base de chaque véhicule s’additionnent
- Si le choc est par l’arrière, les dégâts sont égaux à la différence entre les dégâts de base de chaque véhicule