Santé
Moniteurs de conditionL’état de santé d’un personnage est représenté par ses deux moniteurs de condition.
- Les dégâts étourdissants remplissent le moniteur de condition étourdissant, les dégâts physiques remplissent le moniteur de condition physique.
- Pénalités : le personnage subit une pénalité pour chaque groupe de 3 cases rempli de ses moniteurs de condition. Les pénalités de chaque moniteur s’additionnent.
Dégâts étourdissants
- Un personnage dont le moniteur de condition étourdissant est rempli sombre dans l’inconscience. Il est assommé et ne peut entreprendre aucune action, ni utiliser de point d’Anarchie.
- Lorsque le moniteur de condition étourdissant est rempli, tout dégât ultérieur (même étourdissant) est transféré sur le moniteur de condition physique.
Dégâts physiques
- Un personnage dont le moniteur de condition physique est rempli (ou passe en négatif) devient « mourant » (hémorragies internes ou externes, agonie, …). A la fin de chaque Tour, il effectue un test d’agonie (FOR+VOL-2, sans appliquer ses modificateurs de blessures).
- S’il le rate ou subit une complication, il prend un point de dégât physique supplémentaire. Sinon, il ne se passe rien, et il devra en effectuer un autre à la fin du prochain Tour (s’il n’est pas stabilisé entretemps).
- Pour chaque nombre de tours d’agonie égaux à sa FOR, le personnage subit une pénalité de 1 dé (cumulative) à ce test.
- Lorsque les dégâts physiques en négatif égalent la valeur positive maximale du moniteur de condition d’un personnage (en une fois, ou en perte régulière de points d’un état « mourant »), ce dernier décède.
Stabilisation
- Un personnage mourant peut être stabilisé en consacrant quelques minutes (pendant lesquelles il n’est plus soumis aux tests d’agonie) à un test de Biotech (réussi) ou un sort de Soins (réussi).
- Les deux peuvent être combinés en un test d’équipe. Sinon, seul le test qui a généré le plus de succès compte.
- Si les points récupérés ramènent le moniteur de condition physique en positif, et que son moniteur de condition étourdissant est en positif, le personnage est conscient, mais effectue toutes ses actions à -4 dés. Sinon, il faut le transporter dans un endroit où il pourra récupérer de ses blessures.
Cette compétence et ce sort permettent de soigner un personnage.
- Les pénalités d’essence de la cible diminuent ces tests d’un certain nombre de dés.
- Chaque réussite soigne un point d’un moniteur de condition (au choix).
- On ne peut effectuer qu’un seul test par moniteur de condition à un moment donné (sur une même série de blessures).
- Il est possible d’utiliser biotech et sort de soins en action combinée/test d’équipe.
- La spécialisation « Cybertechnologie » ne donne pas le bonus habituel de « +2 dés » d’une spécialisation, mais permet juste d’être compétent en la matière, ce qui permet, notamment, d’ajouter les réussites d’un test en « Cybertechnologie » comme dés supplémentaires à un test de Biotech visant à soigner un personnage blessé qui a des pénalités d’essence (avec un maximum de dés de bonus égal à ceux de la pénalité).
- Trauma : permet de reporter le test de stabilisation d’une heure environs. Il octroie +2 dés aux tests d’agonie jusqu’à ce moment.
- Stim : réveille un personnage dont le moniteur étourdissant est à 0 ou lui permet d’ignorer la moitié de ses modificateurs de blessures (physiques+étourdissants, arrondie au supérieur). Au bout d’une heure, si un autre stimpatch n’est pas utilisé, le personnage effectue un test de FOR+VOL-2 contre des dégâts étourdissants égaux aux pénalités ignorées + le nombre de patchs successifs utilisés.
Un personnage peut, à intervalles réguliers (1 heure pour le moniteur étourdissant, 1 jour pour le moniteur physique) passés à se reposer, diminuer la valeur de dégâts de ses moniteurs de condition, avec des tests de FOR+VOL-2 (non-modifiés par ses implants).
- Les pénalités de blessures comptent pour ces tests.
- Les dommages physiques ne se guérissent pas avec du repos tant que le personnage a encore des dommages étourdissants.
Récupération manquée ou manque de premiers soins
Si un test de récupération ne génère aucun succès, cela signifie qu’il faut idéalement améliorer les conditions avant le prochain test (sinon, celui-ci se fera avec 2 dés négatifs).
Si une série de blessures n’a pas été traitée assez tôt par des premiers soins ou un soin magique, ou que le test de récupération subit de complications, la situation empire (infection, maladie, …). Le personnage perd une case de son moniteur de condition physique, et il devra réussir son prochain test à -2 dés pour stabiliser son état (sans rien récupérer).
ModificateursConditions | Modificateur (en dés) |
---|---|
Bonnes (environnement médical stérile) | +0 |
Moyennes (intérieur) | -1 |
Faibles (rues ou extérieurs) | -2 |
Mauvaises (combat, mauvais temps, marécages, …) | -3 |
Horribles (incendie, orage violent, …) | -4 |
Pas de fournitures médicales/médikit | -3 |
Médikit | 0 |
Autodoc | Les réussites d’un test de « autopilote » (à -2 à travers la Matrice) sont des dés supplémentaires à lancer pour le test de Biotech à venir (comme pour un test d’équipe). L’autodoc peut aussi utiliser son « autopilote » pour procéder au test de Biotech directement (et physiquement). |
Médikit/autodoc utilisé à distance (matrice) | -2 |
Assistance médicale (médecin, drone, …) | Test d’équipe |
Patient peu coopératif | -2 |
Patient éveillé ou technomancien | -2 |
Patient avec implants (s’applique aussi aux Soins Magiques) | 1 dé négatif par fraction de point d’Essence perdu, éventuellement compensé par les réussites d’un test en Cybertechnologie. |
Niveau de blessure (s’applique aussi aux Soins Magiques) | Pénalité du moniteur de condition concerné en dés négatifs |
La puissance des dommages élémentaires est égale à la force naturelle des éléments dans la zone (grand vent, incendie, …) ou des réussites nettes d’un test (dans le cas d’un sort auquel a été ajouté un élément, par exemple).
Certains objets (combinaison ignifugée, par exemple) ou effets peuvent diminuer la puissance des dommages élémentaires.
Les tests d’armure face à des dégâts élémentaires s’effectue toujours avec un test séparé des dégâts normaux éventuels.
Elément | Effets |
---|---|
Acide | Dommages physiques qui diminue la protection de l’armure de 2 par point de puissance. Les dégâts de base représentent le nombre de tours au cours desquels la protection diminuera encore de 1 (ou jusqu’à ce qu’une base soit appliquée). L’acide déclenche une fumée toxique qui peut impacter la visibilité. |
Air | La zone est couverte, pendant un nombre de tours égal aux réussites, d’un nuage d’éléments qui perturbe la visibilité (modificateurs de type « brouillard »). Test d’acrobatie pour éviter d’être repoussé de la puissance en mètres et de tomber (chaque réussite diminue la puissance). Dans la zone, des objets qui volent peuvent provoquer des dégâts étourdissants ou physiques (test de résistance habituel contre un seuil basé sur la puissance, et modifié par la nature des objets). |
Eau | En jet ou vague, dégâts étourdissants de 1 par point de puissance. Test d’athlétisme pour éviter d’être repoussé de la puissance en mètres et de tomber (chaque réussite diminue la puissance). |
Electricité | attaques de type « choc électrique » (tasers, électro-matraques, sorts d’éclair, etc ..). Les réussites nettes provoquent des dégâts étourdissants qui ne peuvent être annulés par l’armure physique (sauf si elle a une protection non-conductive). Les armures métalliques n’offrent aucune protection. D’autres facteurs peuvent modifier les dégâts (pas de contact à la terre, immersion, …). Le matériel électronique et les drones doivent, en plus, résister aux complications (résultats de « 1 ») générées par leur test de défense avec leur Résistance. Chaque dégât non-annulé diminue de 2 dés tout test effectué par l’appareil pendant un tour (et un reboot peut ensuite être nécessaire pour réinitialiser convenablement). |
Feu/chaleur | Dégâts physiques de 1 par point de puissance. Certaines cibles touchées peuvent prendre feu (jet en opposition, de 3 à 12 dés selon la nature inflammable, contre la puissance). La puissance d’un feu diminue de 1 par tour, sauf si des substances ou objets très inflammables lui permettent de se propager (la variation de puissance dépend du maître de jeu … ou de l’utilisation de points d’Anarchie). En règle générale, la chaleur provoque des dégâts à la métahumanité à partir de 50° (puissance 1), avec augmentation de 1 point de puissance par augmentation de 10°. |
Froid | Dommages étourdissants contre lesquels seule la moitié de l’armure actuelle (arrondie au supérieur) est effective. Si l’électronique résiste assez bien, d’autres matériaux ou liquides peuvent geler (test entre 3 et 12 dés contre les dégâts de froid à partir de températures négatives, selon le matériau ou le liquide concerné). Les dégâts de froid non annulés diminuent l’initiative (de 1 par point étourdissant). Ces dégâts ne peuvent être soignés normalement, mais disparaissent, au rythme de 1 par minute, lorsque la température (globale ou par protection individuelle) devient plus soutenable. En règle générale, le froid provoque des dégâts à la métahumanité à partir de 0° (puissance 1), avec augmentation de 1 point de puissance par diminution de 10°. Le froid, en combinaison avec l’eau, peut créer de la glace qui nécessite un test d’acrobatie (seuil = puissance du froid) pour éviter de tomber. |
Lumière | Flash lumineux qui éblouit (test de résistance en AGI+LOG, à chaque tour avant l’action de chaque cible jusqu’à ce que la puissance tombe à 0) toutes les cibles dans la zone qui ne disposent pas d’anti-flash. La réserve de dés des personnages affectés diminue de la puissance lors de leur prochaine action. |
Terre | En jet, dégâts étourdissants de 1 par point de puissance. En plus de cela, chaque point de puissance non-annulé par un test de (FOR*2)-2 diminue l’initiative et le mouvement de 1. |
Chute : le code de dommages dépend de la hauteur. On y résiste avec FOR + la moitié (arrondie au supérieur) de l’armure actuelle. Si le personnage n’est pas entravé, il peut également y ajouter ses réussites à un test de compétence « Acrobatie » en nombre de dés. La distance parcourue lors d’une chute est de 50m au premier tour, 150 au deuxième et 200 pour les suivants. Les dégâts ci-dessous peuvent être modifié par la nature du terrain (sable, branches d’arbre, …).
Distance (en mètres) | Dommages |
---|---|
1-2 | 2 |
3-4 | 4 |
5-6 | 6 |
7-8 | 8 |
8+ | +1 / mètre |
Epuisement : manque de sommeil, malnutrition, temps passé en conditions extrêmes, … Détermination d’une période (de quelques heures à 1 jour, selon les conditions), Test de VOL+FOR-2 contre un seuil égal au nombre de périodes passées. La différence entre le seuil et les réussites provoquent des dégâts étourdissants.
Fatigue : un personnage peut sprinter un nombre de tours égal à FOR + succès à un test de compétence « Athlétisme » avant de fatiguer. Au-delà, il perd une case de dommages étourdissants par tour (pas de résistance possible). En courant simplement (jogging), ce nombre correspond à des périodes de 10 minutes (au lieu d’un tour de combat). La perte de cases a lieu toutes les 10 minutes également. Après avoir perdu 6 cases de cette manière, un personnage doit effectuer un test FOR+VOL-2 à chaque tour de combat (sprint) ou « FOR + succès » *10 minutes (jogging). Le seuil débute à 2 et augmente de 1 à chacun de ces tests. Lorsque ce test est raté, le personnage s’effondre, à bout de forces. Narcojet : dégâts étourdissants. FOR+VOL-2 à chaque tour suivant contre la puissance du narcotique jusqu’à ce que celle-ci tombe à 0.