Toxines, maladies et drogues
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Des corps étrangers, naturels ou non, peuvent attaquer un métahumain de l’intérieur.
Ces substances se distinguent par plusieurs facteurs :
- Virulence (de 1 à 6, sauf cas exceptionnel)
- Vecteur de propagation (injection, ingestion, inhalation, contact, fluides corporels, contagion, …)
- Vitesse de propagation (instantané, en secondes, minutes, heures, jours, …)
- Effets (directs, pendant ou secondaires après l’effet)
- Dépendance (de 1 à 6, sauf cas exceptionnel, physique ou psychologique)
A la fin de chaque période de propagation après arrivée de la substance dans le corps, un test de résistance doit être effectué avec les modificateurs ci-dessous :
Equipement/aptitude | Efficace contre … | Protection chimique/pathogène |
---|---|---|
Isolation chimique | Contact, inhalation | Immunité |
Protection chimique | Contact, inhalation | + niveau |
Expansion digestive | Ingestion | +2 |
Résistance naturelle (trait ou atout) | Toutes toxines et maladies | +2 |
Masque à gaz | Inhalation | Immunité |
Réservoir d’air interne | Inhalation | Immunité |
Défense pathogène | Maladies | + niveau |
Masque respiratoire | Inhalation | + niveau |
Extracteur de toxines | Toutes toxines | + niveau |
Filtre trachéal | Inhalation | + niveau |
Armure | Contact | +1 si légère, +3 si moyenne, +6 si lourde |
Test de résistance : FOR+VOL-2 + modificateurs vs. Virulence*2. Chaque réussite nette du personnage diminue la virulence de la toxine/maladie de 1. Si cette puissance tombe à 0, cette dernière de cause pas/plus d’effet. Chaque réussite nette de la toxine augmente sa virulence.
Concentration : en cas de forte dose ou d’exposition prolongée (selon le vecteur), la puissance de la toxine/maladie peut augmenter (à la discrétion du MJ).
Antidotes/médicaments : composés créés (avec Biotech ou Chimie) pour contrer une toxine/maladie spécifique (ou une famille, type, …). Ils ne réduisent pas les dommages déjà pris (il faut, pour cela, qu’elles soient ingérées en prévision), mais ajoutent leur niveau aux tests de résistance. Les effets secondaires s’estompent cependant dès la prise de l’antidote. Si la toxine/maladie a amené leur cible en dégâts critiques, un antidote permettra de la stabiliser. Notez que pour certaines toxines/maladies (comme certaines neurotoxines), il n’existe pas d’antidote/médicament.
Désorientation : -2 à toute action pendant 10 minutes (100 tours de combat).
Nausée : double les modificateurs de blessure de la cible (pénalité minimum = -2). Si la puissance de la toxine/maladie dépasse la VOL de la cible (après test de résistance), elle est en incapacité (pas d’actions possibles) pendant 3 tours de combat.
Paralysie : -2 à toutes les actions pendant 1 heure. Si la puissance de la toxine/maladie dépasse l’AGI de la cible (après test de résistance), elle est également paralysée (plus d’actions physiques possibles) pendant 1 heure.
Chimie« Chimie » est une spécialisation de la compétence Ingénierie qui nécessite un Atelier (laboratoire).
Ce sont toujours des tests étendus qui a pour seuil la somme des facteurs ci-dessous, et dont le délai dépend de l’action (Analyse en minutes, Reproduction en heures, Invention en jours).
- Complexité du composé (cf. ci-dessous)
- Vecteur de propagation (cf. ci-dessous)
- Vitesse de propagation (cf. ci-dessous)
- Puissance (1 de base, +1/par succès consacré)
- Nombre de doses, ou de kilos d’explosifs (1 de base, +2 par succès consacré, +4 par succès consacré si tous les tests étendus ont été faits en atelier/laboratoire)
Complexité
Composés simples (1 réussite) | Produit naturel (sel marin, opium, extraction de poison d’un animal, …). Un kit de chimie est considéré comme « matériel de qualité supérieure ». |
Composés classiques (2 réussites) | Purification d’un produit naturel (morphine, distillation d’alcool, mélange de salpêtre, sulfure et charbon pour créer de la poudre noire, augmenter la volatilité d’un acide/d’une base, …). Un kit de chimie est considéré comme « Matériel adéquat ». |
Composés complexes (3 réussites) | Cuisine chimique, mélange d’agents réactifs, de drogues des rues (héroïne, cram, …) ou d’explosifs évolués (plastic, TNT, …). Un atelier de chimie est considéré comme « Matériel adéquat ». S’il n’est pas disponible, l’opération peut être dangereuse (en plus de la pénalité pour « Matériel inadéquat »). |
Composés exotiques (4 réussites) | Composés synthétiques complexes (méthadone, drogues synthétiques évoluées, …), isolation de substances volatiles (radioactives, …), … Une installation/laboratoire est considéré comme « Matériel adéquat ». Un atelier est « inadéquat », mais nécessaire (impossible avec un simple kit). |
Vecteur de propagation : Injection (1 réussite), Ingestion (2 réussites), Contact (3 réussites), Inhalation (4 réussites)
Vitesse de propagation : 1 jour (1 réussite), 1 heure (2 réussites), 1 minute (3 réussites), 1 tour (4 réussites)
Analyse : la propreté de l’échantillon peut augmenter la difficulté, mais pas de notion pure de quantité.
Reproduction : la quantité visée multiplie le seuil, et la première production est plus difficile. Un test d’enquêtes préalable peut cependant aider.
Invention : plus long, plus fastidieux, mais on obtient vraiment le résultat désiré.
DroguesLes drogues de combat jouent sur initiative, LOG, action combat, FOR, AGI, tolérance douleur
Les drogues sociales sur CHA, perception, tolérance à la douleur, diminution initiative
Les drogues éveillées sur VOL, tolérance à la douleur
Drogues (descente équivalente au temps d’effet, addiction = seuil sur un test de VOL+LOG-2) |
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Drogues de combat (Betameth, Cram, Jazz, Kamikaze, K-10, Nitro, Overdrive, Snuff) |
Drogues sociales (Betel, eX, Félicité, Novacoke, Zen, Mescaline Rouge, BTL, Poussière de fée) |
Drogues éveillées (Beuh éveillée, Galak, Orchidée Pourpre, Psyche, Laés, Overdrive, Poussière de fée) |
* la drogue modifie les échanges neuraux et affecte donc l’Essence du consommateur. Pendant le temps d’effet, cette dernière est diminuée de 1 (min. 0,5), avec tous les conséquences que cela implique (soins, magie, …). |
** Un magicien peut (comme pour la Magie Toxique ou du Sang) synchroniser sa trame avec les effets de la drogue. Mais il subit alors les pertes de dés qui seraient liés à l’Essence lorsqu’il n’en consomme pas. |
Dépendance : un personnage qui consomme régulièrement une drogue/toxine peut devoir (à la discrétion du MJ) faire un test de VOL+LOG-2 (dépendance mentale) ou FOR+VOL-2 (dépendance physique), dont le seuil dépend du facteur de dépendance de la drogue. S’il le rate, il peut recevoir le désavantage « Dépendance légère » à cette substance. S’il a déjà un degré de dépendance, celui-ci augmente.