Annexe : Guides Spirituels

Entrée n°11 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage

Tout éveillé peut se choisir un Guide Spirituel (par Trait). En le faisant, il gagne quelques bonus, un défaut et, s’il y a accès, une réduction de 1 point sur un pouvoir de la Voie privilégiée par le Guide.

  • Masque : le Guide spirituel rend l’action magique plus visible dans le monde réel (+2 dés aux tests de Perception Visuelle pour la remarquer).
Guides spirituels
TotemBonusDéfautVoie
AdversaireRelance de 2 dés pour les sorts de Manipulation, ainsi que pour les tests de Contresort ou BannissementVOL+CHA (2) pour se soumettre à l’autoritéEmpathie
AigleRelance de 2 dés pour les sorts Détection et les esprits de l’AirAllergie aux polluantsSens
AraignéeRelance de 2 dés pour les sorts de Détection et d’IllusionVOL+CHA (2) pour prendre une décision rapideInvisible
ArtificierRelance de 2 dés pour les sorts de Manipulation et les tests d’EnchantementVOL+CHA (2) pour ne pas examiner en détailSens
ChatRelance de 2 dés pour sorts d’Illusion et en AcrobatiesSi pas blessé, VOL+CHA (2) sinon pas d’attaques qui risqueraient de provoquer des dégâts physiquesInvisible
ChêneRelance de 2 dés pour les esprits des Plantes et pour les tests d’Enchantement-1 dé pour tous tests s’il n’est pas parvenu à protéger quelque chose d’importantMystique
ChevalRelance de 2 dés pour les sorts de Santé et les esprits de l’AnimalVOL+CHA (2) pour éviter de s’énerver lorsque confinéAthlète
ChienRelance de 2 dés pour les sorts de Détection et les esprits de l’HommeVOL+CHA (2) pour trahir, ne pas se sacrifier, …Sens
CorbeauRelance de 2 dés pour les sorts de Manipulation et les esprits de l’AirVOL+CHA (2) pour ne pas exploiter le malheur d’autruiInvisible
CrocodileRelance de 2 dés pour les sorts de Santé et les tests de SurvieVOL+CHA (2) pour ne pas réclamer de compensationAthlète
Déesse NoireRelance de 2 dés pour les sorts de Combat et de SantéVOL+CHA (2) pour ne pas escalader un conflitMystique
DragonRelance de 2 dés pour les sorts de Manipulation et en NégociationVOL+CHA (2) pour accepter défaite ou suivre les idées d’autruiEmpathie
DupeurRelance de 2 dés pour les sorts d’Illusion et en EscroquerieVOL+CHA (2) pour éviter de jouer un tour pendableEmpathie
GryphonRelance de 2 dés pour les tests d’Invocation et de CommandementCHA de 4 min., VOL+CHA (2) pour ne pas attaquer le plus puissant ou accepter de l’aideEmpathie
Guerrier SageRelance de 2 dés pour les sorts de Combat et de Détection-1 dé pour tous les tests liés à une action déshonoranteSens
HibouRelance de 2 dés en Perception, ainsi que pour les esprits Guide-1 dé pour les sorts de CombatInvisible
Homme CornuRelance de 2 dés pour les sorts d’Illusion et pour les esprits Guide ou Plantes-1 dé sur les tests liés au CHAMystique
LionRelance de 2 dés pour les sorts de Combat et en BannissementVOL+CHA (2) pour refuser un défiAthlète
LoupRelance de 2 dés pour les sorts de Combat et les esprits de l’AnimalVOL+CHA (2) pour se retirer d’un combatAthlète
MerRelance de 2 dés pour les esprits de l’Eau et en Natation-1 dé en NégociationAthlète
Mère-la-TerreRelance de 2 dés pour les sorts de Santé et les esprits de la Terre ou des Plantes-1 dé pour les sorts de CombatEmpathie
MontagneRelance de 2 dés en Contresort et pour les esprits de la TerreVOL+CHA (2) pour changer ses plansMystique
Oiseau-TonnerreRelance de 2 dés pour les esprits de l’Air et en IntimidationVOL+CHA (2) pour éviter de répondre à une insulteMystique
OursRelance de 2 dés pour les sorts de Santé et pour les tests liés à la FORBerserk (cf. Traits) si blessé ou quand quelqu’un sous sa protection est blessé, sauf en cas de réussite d’un test VOL+CHA (2)Athlète
Père-le-CielRelance de 2 dés pour les sorts de Détection et de ManipulationVOL+CHA (2) pour ne pas réagir à une insulte, -1 dé pour résister à la ComédieSens
PhénixRelance de 2 dés pour les sorts de Santé et pour esprits du Feu-1 dé aux tests d’InvocationMystique
Porteur de FeuRelance de 2 dés pour sorts de Manipulation et pour les esprits du Feu-1 dé pour les sorts d’IllusionSens
RatRelance de 2 dés en Infiltration, ainsi que pour résister aux maladies et aux poisonsVOL+CHA (2) pour ne pas fuir un combatInvisible
RequinRelance de 2 dés pour les sorts de Combat et pour les esprits de l’EauBerserk (comme Ours)Athlète
Roi NoirRelance de 2 dés en Perception et Lecture d’Aura, ainsi que pour les esprits de l’Homme-1 dé pour les tests liés à la FORMystique
SéductriceRelance de 2 dés pour les sorts d’Illusion et les tests de ComédieVOL+CHA (2) pour résister à un vice disponibleEmpathie
SerpentRelance de 2 dés pour les sorts de Détection et les tests d’Invocation-1 dé pour les sorts de CombatInvisible
SoleilRelance de 1 dé pour les esprits du Feu et Gardiens, ainsi que pour les sorts de Combat et de Soins2 points de chance nécessaires pour éviter ou diminuer une maladresseSens
TaureauRelance de 2 dés pour sorts Combat, Relance de 2 dés pour CommandementVOL+CHA (2) pour éviter de s’entêterAthlète
Tueur de DragonsRelance de 2 dés pour sorts Combat, Relance de 2 dés pour une compétence sociale (au choix)-1 dé pour toute action si promesse non tenueEmpathie
Vierge LunaireRelance de 2 dés pour sorts Illusion, Relance de 2 dés pour Négociation-1 dé sorts CombatInvisible
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