| Armement |
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| Balles gel (par arme) dégâts étourdissants, réussites nettes doublées pour que la cible tombe au sol. |
| Balles APDS (par arme) dégâts -1, ignore 2 points d’armure |
| Balles explosives (par arme) dégâts +1, arme inutilisable si complications graves et dégâts P égaux à la différence entre les complications et les réussites. |
| Balles-fléchettes tranquillisantes (par arme) dégâts étourdissants, +2 dés armure à la cible, réussites nettes = résistance au poison (VOL+FOR-2) à chaque round. La différence sont des dés perdus pour les prochaines actions. |
| Balles traçantes (par arme) 1 tour/2, dégâts -1, succès nets = dés supplémentaires à la prochaine action |
| Compensateur de recul (relance de 1 dé lors de tirs en rafale pour une arme à feu, ou un tir d’arme lourde) |
| Explosifs (+ détonateurs) |
| Flèches à têtes explosives (10) |
| Flèches à têtes incendiaires (10) |
| Grenades de couleur (3) |
| Grenades flash (3) éblouissement. Si pas d’anti-flash, les personnages qui le subissent perdent les réussites nettes en dés pour leur prochaine action. |
| Grenades fumigène (3) modifie les conditions de visibilité dans un rayon de 6 mètres du point d’impact. |
| Grenades incendiaires (3) |
| Lance-grenades (indépendant ou monté sur une arme à feu qui n’est pas un pistolet), portée OK, OK, – |
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| Electronique |
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| Biomoniteur |
| Commlink amélioré et électrodes en nanocrème |
| Gants RA |
| Holoprojecteur |
| Imprimante + papier |
| Liaison satellite |
| Puces de connaissance ou de données (5) |
| Simrig (HotSim activable) |
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| Sécurité et surveillance |
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| Compteur Geiger |
| Détecteur de mouvement |
| Endoscope |
| Jumelles/lunettes/lentilles connectées avec accroissement de vision |
| Maglocks ou serrures mécaniques (5) |
| Mallette blindée |
| Marqueurs RFID (100) ou de sécurité (50) |
| Menottes métalliques ou en plastique |
| Microphone directionnel/laser |
| Micro-transmetteur |
| Scanner de cyberware |
| Scanner magnétique |
| Scanner olfactif |
| Senseur à ultrasons |
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| Contre-mesures et intrusion |
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| Amplificateur de signal |
| Auto-crocheteur |
| Brouilleur |
| Copieur de cartes |
| Démarqueur RFID |
| Générateur de bruit blanc |
| Mini-poste à soudure |
| Mouleur d’empreintes |
| Passe-Maglock/Séquenceur |
| Tronçonneuse mono-filament |
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| Identité et créditubes |
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| Créditube certifié |
| Fausse licence (préciser pour quel équipement) |
| Faux SIN |
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| Outillage |
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| Kit d’outillage (préciser pour quels travaux) |
| Pied de biche |
| Télémètre laser |
| Spray à colle + solvant |
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| Matériel de survie |
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| Bâtonnets luminescents |
| Combinaison NBC |
| Corde dégradable |
| Corde myomérique |
| Gants adhésifs |
| Gants de rappel |
| Kit de survie |
| Matériel de plongée |
| Matériel d’escalade |
| Masque à gaz |
| Micro-câble |
| Micro-pistolet de détresse |
| Respirateur |
| Tente |
| Torche au magnésium |
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| Matériel médical |
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| Contrat Crashcart de base |
| Médikit |
| Recharges de médikit (3) |
| Stimpatch (6) |
| Tranqpatch (3) |
| Traumapatch (3) |
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| Manatech |
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| Appareil photo Quicksilver |
| Bibliothèque PocketMage |
| Matériel pour loge magique |
| Potentiomètre de Magie ambiante |
| Telesma (2 utilisations) |
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| Drogues (3 doses au choix, descente équivalente au temps d’effet, addiction = seuil sur un test de VOL+LOG-2) |
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| Drogues de combat (Betameth, Cram, Jazz, Kamikaze, K-10, Nitro, Overdrive, Snuff) |
| Drogues sociales (Betel, eX, Félicité, Novacoke, Zen, Mescaline Rouge, BTL, Poussière de fée) |
| Drogues éveillées (Beuh éveillée, Galak, Orchidée Pourpre, Psyche, Laés, Overdrive, Poussière de fée) |
| * la drogue modifie les échanges neuraux et affecte donc l’Essence du consommateur. Pendant le temps d’effet, cette dernière est diminuée de 1 (min. 0,5), avec tous les conséquences que cela implique (soins, magie, …). |
| ** Un magicien peut (comme pour la Magie Toxique ou du Sang) synchroniser sa trame avec les effets de la drogue. Mais il subit alors les pertes de dés qui seraient liés à l’Essence lorsqu’il n’en consomme pas. |