Armement |
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Balles gel (par arme) dégâts étourdissants, réussites nettes doublées pour que la cible tombe au sol. |
Balles APDS (par arme) dégâts -1, ignore 2 points d’armure |
Balles explosives (par arme) dégâts +1, arme inutilisable si complications graves et dégâts P égaux à la différence entre les complications et les réussites. |
Balles-fléchettes tranquillisantes (par arme) dégâts étourdissants, +2 dés armure à la cible, réussites nettes = résistance au poison (VOL+FOR-2) à chaque round. La différence sont des dés perdus pour les prochaines actions. |
Balles traçantes (par arme) 1 tour/2, dégâts -1, succès nets = dés supplémentaires à la prochaine action |
Compensateur de recul (relance de 1 dé lors de tirs en rafale pour une arme à feu, ou un tir d’arme lourde) |
Explosifs (+ détonateurs) |
Flèches à têtes explosives (10) |
Flèches à têtes incendiaires (10) |
Grenades de couleur (3) |
Grenades flash (3) éblouissement. Si pas d’anti-flash, les personnages qui le subissent perdent les réussites nettes en dés pour leur prochaine action. |
Grenades fumigène (3) modifie les conditions de visibilité dans un rayon de 6 mètres du point d’impact. |
Grenades incendiaires (3) |
Lance-grenades (indépendant ou monté sur une arme à feu qui n’est pas un pistolet), portée OK, OK, – |
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Electronique |
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Biomoniteur |
Commlink amélioré et électrodes en nanocrème |
Gants RA |
Holoprojecteur |
Imprimante + papier |
Liaison satellite |
Puces de connaissance ou de données (5) |
Simrig (HotSim activable) |
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Sécurité et surveillance |
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Compteur Geiger |
Détecteur de mouvement |
Endoscope |
Jumelles/lunettes/lentilles connectées avec accroissement de vision |
Maglocks ou serrures mécaniques (5) |
Mallette blindée |
Marqueurs RFID (100) ou de sécurité (50) |
Menottes métalliques ou en plastique |
Microphone directionnel/laser |
Micro-transmetteur |
Scanner de cyberware |
Scanner magnétique |
Scanner olfactif |
Senseur à ultrasons |
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Contre-mesures et intrusion |
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Amplificateur de signal |
Auto-crocheteur |
Brouilleur |
Copieur de cartes |
Démarqueur RFID |
Générateur de bruit blanc |
Mini-poste à soudure |
Mouleur d’empreintes |
Passe-Maglock/Séquenceur |
Tronçonneuse mono-filament |
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Identité et créditubes |
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Créditube certifié |
Fausse licence (préciser pour quel équipement) |
Faux SIN |
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Outillage |
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Kit d’outillage (préciser pour quels travaux) |
Pied de biche |
Télémètre laser |
Spray à colle + solvant |
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Matériel de survie |
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Bâtonnets luminescents |
Combinaison NBC |
Corde dégradable |
Corde myomérique |
Gants adhésifs |
Gants de rappel |
Kit de survie |
Matériel de plongée |
Matériel d’escalade |
Masque à gaz |
Micro-câble |
Micro-pistolet de détresse |
Respirateur |
Tente |
Torche au magnésium |
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Matériel médical |
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Contrat Crashcart de base |
Médikit |
Recharges de médikit (3) |
Stimpatch (6) |
Tranqpatch (3) |
Traumapatch (3) |
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Manatech |
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Appareil photo Quicksilver |
Bibliothèque PocketMage |
Matériel pour loge magique |
Potentiomètre de Magie ambiante |
Telesma (2 utilisations) |
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Drogues (3 doses au choix, descente équivalente au temps d’effet, addiction = seuil sur un test de VOL+LOG-2) |
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Drogues de combat (Betameth, Cram, Jazz, Kamikaze, K-10, Nitro, Overdrive, Snuff) |
Drogues sociales (Betel, eX, Félicité, Novacoke, Zen, Mescaline Rouge, BTL, Poussière de fée) |
Drogues éveillées (Beuh éveillée, Galak, Orchidée Pourpre, Psyche, Laés, Overdrive, Poussière de fée) |
* la drogue modifie les échanges neuraux et affecte donc l’Essence du consommateur. Pendant le temps d’effet, cette dernière est diminuée de 1 (min. 0,5), avec tous les conséquences que cela implique (soins, magie, …). |
** Un magicien peut (comme pour la Magie Toxique ou du Sang) synchroniser sa trame avec les effets de la drogue. Mais il subit alors les pertes de dés qui seraient liés à l’Essence lorsqu’il n’en consomme pas. |