Equipement et véhicule

Entrée n°8 sur 12 de la série Shadowrun : créer un personnage
  • Le nombre de pièces d’équipement disponibles à la création dépend du niveau de jeu.
  • L’équipement reste accessoire. Son apport tient plus de la narration que de bonus en termes de règles pures.
  • Les règles existantes sont des propositions potentiellement volatiles. Celles qui n’existent pas seront créées à la volée avec les joueurs qui disposent de l’équipement.
  • Un point d’équipement peut être investi dans un véhicule (cf. ci-dessous).
  • Si c’est cohérent (et en accord avec le MJ), un équipement peut être intégré à des implants cybernétiques.
  • Un joueur peut dépenser un point d’Anarchie pour obtenir un bonus non-explicite lorsqu’il estime qu’un équipement est particulièrement utile à la situation, et qu’il explique pourquoi.
  • Cette liste n’est pas exhaustive. N’hésitez pas à choisir de l’équipement qui ne s’y trouve pas pour en discuter avec votre maître de jeu ensuite.
Armement
Balles gel (par arme) dégâts étourdissants, réussites nettes doublées pour que la cible tombe au sol.
Balles APDS (par arme) dégâts -1, ignore 2 points d’armure
Balles explosives (par arme) dégâts +1, arme inutilisable si complications graves et dégâts P égaux à la différence entre les complications et les réussites.
Balles-fléchettes tranquillisantes (par arme) dégâts étourdissants, +2 dés armure à la cible, réussites nettes = résistance au poison (VOL+FOR-2) à chaque round. La différence sont des dés perdus pour les prochaines actions.
Balles traçantes (par arme) 1 tour/2, dégâts -1, succès nets = dés supplémentaires à la prochaine action
Compensateur de recul (relance de 1 dé lors de tirs en rafale pour une arme à feu, ou un tir d’arme lourde)
Explosifs (+ détonateurs)
Grenades de couleur (5)
Grenades flash (5) éblouissement. Si pas d’anti-flash, les personnages qui le subissent perdent les réussites nettes en dés pour leur prochaine action.
Grenades fumigène (5) modifie les conditions de visibilité dans un rayon de 6 mètres du point d’impact.
Grenades incendiaires (5)
Lance-grenades (indépendant ou monté sur une arme à feu qui n’est pas un pistolet), portée OK, OK, –
 
Electronique
Biomoniteur
Commlink amélioré et électrodes en nanocrème
Gants RA
Holoprojecteur
Imprimante + papier
Liaison satellite
Puces de connaissance ou de données (5)
Simrig (HotSim activable)
 
Sécurité et surveillance
Compteur Geiger
Détecteur de mouvement
Endoscope
Jumelles/lunettes/lentilles connectées avec accroissement de vision
Maglocks ou serrures mécaniques (5)
Mallette blindée
Marqueurs RFID (100) ou de sécurité (50)
Menottes métalliques ou en plastique
Microphone directionnel/laser
Micro-transmetteur
Scanner de cyberware
Scanner magnétique
Scanner olfactif
Senseur à ultrasons
 
Contre-mesures et intrusion
Amplificateur de signal
Auto-crocheteur
Brouilleur
Copieur de cartes
Démarqueur RFID
Générateur de bruit blanc
Mini-poste à soudure
Mouleur d’empreintes
Passe-Maglock/Séquenceur
Tronçonneuse mono-filament
 
Identité et créditubes
Créditube certifié
Fausse licence (préciser pour quel équipement)
Faux SIN
 
Outillage
Kit d’outillage (préciser pour quels travaux)
Pied de biche
Télémètre laser
Spray à colle + solvant
 
Matériel de survie
Bâtonnets luminescents
Combinaison NBC
Corde dégradable
Corde myomérique
Gants adhésifs
Gants de rappel
Kit de survie
Matériel de plongée
Matériel d’escalade
Masque à gaz
Micro-câble
Micro-pistolet de détresse
Respirateur
Tente
Torche au magnésium
 
Matériel médical
Contrat Crashcart de base
Médikit
Stimpatch (10)
Tranqpatch (5)
Traumapatch (5)
Une dose de drogue (cf. annexe)
 
Manatech
Appareil photo Quicksilver
Bibliothèque PocketMage
Matériel pour loge magique
Potentiomètre de Magie ambiante
 
Drogues (quelques doses)
… de combat (à détailler)
… psychotropes (à détailler)

Véhicule

Le niveau de vie permet de disposer d’un véhicule (ou non). Un personnage peut se procurer un véhicule d’un niveau supérieur au sien pour 2 points à retirer de son équipement, au lieu de 1 pour un véhicule de son niveau.

Véhicules
VéhiculeTypeNiveau de vie minimumCaractéristiques
Yamaha RapierMoto de courseInférieurAutopilote 6, Blindage 9, Résistance 2, Mobilité 3
Harley-Davidson ScorpionChopperInférieurAutopilote 6, Blindage 12, Résistance 2, Mobilité 2
Eurocar Westwind 3000Voiture sportiveMoyenAutopilote 6, Blindage 12, Résistance 2, Mobilité 2
Ford AmericarBerlineInférieurAutopilote 6, Blindage 15, Résistance 2, Mobilité 1
Toyota GopherPickupInférieurAutopilote 6, Blindage 15, Résistance 3, Mobilité 0
GMC Bulldog Step-VanFourgonMoyenAutopilote 6, Blindage 18, Résistance 3, Mobilité −1
Ares RoadmasterTransport blindéElevéAutopilote 6, Blindage 21, Résistance 4, Mobilité −3
Ares DragonHélicopète double-rotorElevéAutopilote 6, Blindage 21, Résistance 2, Mobilité -1
Northrup WaspHélicoptère légerElevéAutopilote 6, Blindage 12, Résistance 2, Mobilité 2
Cessna C750Avion bimoteur civilElevéAutopilote 6, Blindage 21, Résistance 1, Mobilité 0
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